Земфира поет про Homescapes. Пол У. С. Андерсон — режиссер «Смертельной битвы» и «Обители зла» — экранизировал еще одну игру, «Охотника на монстров». Кантемир Балагов снимет первый эпизод сериала по видеоигре Last of us (в главных ролях — Педро Паскаль и Белла Рамзи из «Игры престолов»). Медитативный симулятор лесника Firewatch по-прежнему грозится стать инди-фильмом. В 2020-м игровая индустрия чувствовала себя намного лучше большого кинематографического брата. О главных хитах уходящих лет — Last of us. Part II и Death stranding — говорят не только в разрезе их игровых качеств, но и как о кинематографических событиях. Даниил Леховицер рассказывает о нескольких видеоиграх, которые действительно гонятся за кинематографичностью.
2010-е оказались временем передачи эстафеты: пока филологи еще с 1960-х водят траурные хороводы вокруг мертвого отца — великой романной формы — самые впечатлительные уготовили схожую судьбу и кинематографу. Это действительно твердо зацементированный, слабо реагирующий на критику факт: еще нет такого медиума, как видеоигры (и кроссмедийное современное искусство тоже не в счет), который мог бы сочетать большую литературу, кинематограф, комиксы и такую степень вовлеченности и агентности одновременно. Уже несколько лет профильные и глянцевые издания подогревают популярный дискурс: «Игры — это новое кино» (добавим: в которое можно поиграть).
Это видно уже по тому, как растут цифры: «игра-где-кат-сцены-длятся-семь-часов». Или — невиданное еще пять лет назад — дело: на игры уже «идут», как ходят в кинотеатр на актеров (это про целый взвод в Death stranding: Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Норман Ридус, Марго Куэлли). В известном смысле синематик-артисты делают то же самое, что оператор и монтажный стол вместе взятые: обрабатывают и собирают на-гора сцены, форматируют ракурсы. Иногда материала хватает на два-три фильма. Вероятно, это не самые легитимные из сравнений, но суммарная длительность кат-сцен, скажем, Death Stranding Хидео Кодзимы или Red Dead Redemption 2 можно сравнить c длинными, пастозными фильмами Белы Тарра или Лав Диаса. То, что происходит сдвиг в сторону кино, доказывают наши скучающие руки: если раньше кат-сцена длилась пару минут, то сейчас можно смело откладывать джойстик. Например, финальная видеовставка Star Ocean: The Last Hope длится 46 минут, отчего геймпады просто переходят в спящий режим.
Впрочем, все дело не только в заскриптованных роликах — сам геймплей должен быть кинематографичным. Есть Hellblade: Senua’s Sacrifice — нордическая редакция мифа об Орфее и Эвридике, — где анимация движений и макропланы лица Сенуи, воительницы племени пиктов, — результат одного из самых значительных прорывов motion capture. Коэновские — как признаются сами разработчики — приемы и планы в первой The Last of Us. Очень грамотно выверенный ракурс камеры из-за плеча (over-the-shoulder free camera) в последнем God of War, выполняющий сразу две функции: а) сочетаться с боевой системой; б) это красиво. Наконец, геймплей станет гиперреалистичнее и кинематографичнее реальности, учитывая, что разрешение экрана увеличится с 4К до 8К. Кому ближе мультфильмы Pixar — есть лоу-поли-графика. Пока мы ждем подобного разрешения, вспомним несколько игр, в которых, собственно, игровой процесс уравновешен (или даже перевешен) синематическими вставками.
Мы привыкли говорить о Death Stranding как, вероятно, о главном игрофильме. Если отследить генеалогическую цепочку, то первым большим синематическим опытом в современных играх был именно The Order: 1886. Перечитав книжки примерно всех — от средневековой литературы до сай-фая — жанров, разработчики Ready at Dawn остановились на теслапанке (в войне токов победил сам понимаете кто) и романтике газовых фонарей (альтернативная Викторианская Англия).
Итак, рыцари Круглого стола прогуливаются по Лондону с королевой Викторией, где-то рядом бродят оборотни и вампиры, все так же исторически точно перерезает глотки проститукам Джек Потрошитель, индийские террористы мстят за Ост-Индскую компанию. Из вышеописанных пунктов обычно и состоит рабочий график сэра Галахада — обладателя михалковских усов и один из рыцарей Круглого стола, нашедших священный Грааль и тем самым обретших бессмертие. Собственно, расстрелять всех нехороших нелюдей и хранить королеву — главные задачи игрока. Здесь важно отметить: в 2015 году The Order был самой графически совершенной игрой с анатомически точными анимациями, реалистичными лицами, предметами и примерно всем остальным. Все это с кат-сценами на полтора фильма.
Обсуждая одну из частей Assassin's Creed, критики Джим Стерлинг и Крис Шиллинг сказали, что «игра начинается после 15 часов прохождения», а после написали в твиттере:
«Представьте, что такое можно было бы сказать о литературном или любом другом развлекательном продукте. 15 часов. 15 часов — и вот, все только начинается».
Хидео Кодзима заставил игроков 20 часов работать курьерами в постапокалиптическом мире — и только потом игра по-настоящему раскрывается.
В этом смысле таким же вязким становится и видеоряд: суммарно в Death Stranding кат-сцен примерно на шесть с половиной часов, а самый длинный ролик длится 31 минуту — больше, чем эпизод большинства сериалов. И да — Леа Сейду, Маргарет Куэлли, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Норман Ридус в одном кадре. А еще это редкая возможность посмотреть, как в игре аррогантного Николаса Виндинг Рефна сделали лапочкой с большим сердечком.
Интерактивное кино в жанре survival хоррор: N-ое количество молодых людей самой привлекательной наружности, будто бы выдернутых из лучших слэшеров, едут в заснеженный домик — и случайно будят вендиго. Кино — потому что этот тот редкий жанр, где геймплей и кат-сцены словно уравновешены на весах без гирек: всего поровну и игроки не жалуются. Интерактивное — потому что игрок сам выбирает реплики героев, делает за них морально сложный выбор, и в зависимости от степени прокачанности его стратегического мышления концовка может быть очень плохой, очень-очень плохой и, возможно, хорошей.
Until Dawn действительно не вызывает привычного раздражения гейм-комьюнити, критикующего многие проекты за перегруженность видеоряда и слабый игровой цикл. Здесь 20 минут геймплея сопровождают пару минут красивейшей кат-сцены (подростков играли настоящие актеры), склейка — игра начинается за следующего персонажа. Смысл Until Dawn в чаяниях всех хоррор-фанов: наконец-то как-то повлиять на то, чтобы эти идиоты не разделялись, решать самому, кого сберечь, кем пожертвовать, кто станет final girl (ну или final boy) и прочая. Правда, получается не всегда: у автора этих строк плохие soft skills, поэтому в первый раз умерли примерно все.
Французская студия Quantic Dream и ее директор Дэвид Кейдж — одни из первых бенефициаров интерактивного кинематографа в видеоиграх. Heavy Rain, Beyond: Two Souls, теперь и Detroit — одни из самых если не впечатляющих, то знаменитых фильмов, в которые можно поиграть. Мечтают ли андроиды жить в Детройте, что такое робоэтика, гуманна ли гуманизация алгоритма и прочие вопросы в духе Алекса Гарленда и «Мира Дикого Запада» задает и Detroit. Потому что играть необходимо за очень человечных роботов, прислуживающих людям.
Сценарий игры — более 700 страниц. (Держим в уме, что она задана ветвящимся нарративом, где игрок может выбирать из множества реплик, каждая влечет различные последствия и альтернативные концовки.) Синематик-документ — 400-страничный кирпич. Если подумать и на кое-что закрыть глаза, из Detroit можно смонтировать и киберпанк-версию «Настоящего детектива», и дистопию.
К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:
Google Chrome Firefox Safari