Пока пандемия грозит смертью если не кинематографу, то кинопрокату, в мире видеоигр снова праздник: выросли продажи, вышла консоль нового поколения Sony Playstation 5, анонсировано множество грядущих шедевров. Не только коммерчески, но и художественно видеоигры давно не младший брат кинематографа: Данил Леховицер рассказывает, какие технологии и инструменты фильмы заимствуют у игр и как NPC могут убить массовку.
Многие наверняка слышали — CМИ долго подогревали новость, — что геймдизайнер Хидео Кодзима, заявивший много лет назад, что «на 70% состоит из кино», мечтает снять фильм. Пока же его не подпускают к киностудиям, он создает длиннющие — с кат-сценами на девять часов — игрофильмы, по хронометражу сопоставимые с работами Белы Тарра: от линейки Metal Gear Solid до прошлогоднего Death Stranding. Это непреложный, твердо зацементированный факт: о гейм-индустрии принято говорить как о наследнике большого кинематографа, в который можно поиграть, — отсюда несколько заискивающая поза младшего перед старшим, попытка скопировать анкетные данные: от первых примитивных видеовставок в RPG до срежиссированных узкоспециальными людьми кат-сцен в ААА-проектахВ игровой индустрии — аналог блокбастера. — Прим. ред..
«Все изменилось за какие-то 15 лет»,
— наверное, будет говорить о взаимоотношении видеоигр и кино какой-нибудь студент game studies в XXII веке. Все действительно изменилось стремительно, даже поспешнее, чем могло показаться — как в пошловатом фильме меняется ход покерной партии, когда извлекается спрятанный джокер. Это тоже непреложный, не менее твердо зацементированный факт: даже такая смазанная, сверхскоростная машинерия, как Голливуд, не поспевает за техническим и программным развитием видеоигр. «Мандалорец», ремейки «Короля Льва» и «Книги Джунглей», девятый эпизод «Звёздных войн» и фильмы Зака Снайдера, у которого никак не заберут большие бюджеты, сняты (или вернее сказать сконструированы?) при помощи игровых движков и инструментария гейм- и левел-дизайнеров.
В английском есть замечательное словосочетание game changer — меняющий правила игры, — которое по совпадению очень любит произносить в интервью уже упомянутый Зак Снайдер. Игровой движок — как раз такой game changer.
Бенефициаром и флагманом по переносу наработок видеоигр в кино принято считать Джона Фавро. Работая над «Книгой джунглей», Фавро бесила необходимость передвигать хромакей и обдумывать детали рендеринга. Любой режиссер комиксных блокбастеров с вау-эффектами за большие деньги скажет, что постпродакшн снятого при помощи зеленого экрана фильма — это боль. Просто потому, что результат работы (или его отсутствие), накладывающийся на «зеленку», виден, только когда сцена уже отснята. Игровой движок, напротив, позволяет создавать и редактировать фон в реальном времени (от освещения до композиции объектов), а также менять его расположение вместе с поворотом камеры.
Фавро использовал игровой движок Unity (на нем сделаны такие игры-хиты, как Hollow Knight и Firewatch). Левел-дизайнеры, левел-артисты и создатели 3D-моделей просто конструировали сцены, которые поместили в некое подобие многопользовательской VR-игры, транслирующейся в VR-шлемы актеров и съемочной группы. Если портфолио зеленых экранов не удивили бы Жана Бодрийяра, то уровень новой иммерсивности съемок, думается, позабавил бы. Актеры буквально находились в гиперреальных цифровых джунглях, а режиссер сразу видел, какими получаются кадры. К слову, в интервью Фавро говорил, что как правило изображение даже не нуждается в дальнейшей обработке.
Прелесть движков в том, что работать в них можно без написания сложных кодов: например, в популярном игровом движке Unreal Engine 4 от компании Epic Games есть система визуального программирования Blueprints — демократичная, доступная даже почти новичкам. Только при помощи таких блюпринтов можно создать не слишком сложную игру. Вдобавок движки идут в комплекте с довольно разнообразной библиотекой ассетов (то есть дополнительных моделей — от деревьев и скал до предметов интерьера), хотя детализированные 3D-модели, скажем, Балу и Шерхана, приходится создавать вручную.
Все это вкупе с подлинной любовью к миру животных и трипам в шлеме виртуальной реальности подтолкнули Фавро к съемкам «Короля Льва», сделанного по той же схеме.
Мало какая заметная современная игра была создана без помощи этого движка; мало какое программное обеспечение так меняло все игростроение; мало где в многомиллиардной индустрии можно встретить такой островок марксизма. Движок Unreal Engine 4, в отличие от Unity, сравнительно бесплатныйКоммерческие проекты все-таки платят определенный процент с прибыли. — Прим. ред. и гораздо удобнее в работе.
Снимая «Мандалорца», Фавро, кажется, исключительно ради интереса попробовал использовать UE4. В нем есть программа nDisplay — своего рода набор шаблонов по созданию фонов. Программа позволяет проецировать фон (держим в уме разнообразные планеты и экзобиологию мира «Звёздных войн») на любые поверхности или на LED-экраны, создавая иллюзию пространства. Команда Фавро построила павильон 70 метров в высоту и 250 в диаметре, обрамленный огромными LED-экранами наподобие октагона. Внутри — семь компьютеров, которые генерировали картинку.
Пожалуй, не самое легитимное сравнение, но, в общем-то, это напоминает более дорогую версию грандпроекта режиссера Хржановского, расселившего артистов и съемочную площадку внутри заспиртованного в СССР Института. Фавро увлекает та же, по сути, мысль: попробовать время на ощупь, на звук, собственно, жить внутри разыгрываемой истории — несмотря на то, что до далеких миров малыша Йоды и Мандалорца на его веку вряд ли доберутся. Задник пещер, ледяных пустынь, болот переносился на экраны, Педро Паскаль был со всех сторон окружен, возможно, слишком реальными пейзажами — и сам несколько опасливо делал тот самый маленький шаг для человека на неизвестной планете. Это как будто слишком реально: даже видео с бэкстейджа не совсем дают понять, где эти экраны стоят, как они друг к другу подогнаны и где заканчиваются.
Здесь важно упомянуть игровой параметр эмерджентность — то есть такую проработку игрового мира и его правил, чтобы те напоминали реальный мир и действующие в нем причины, следствия и физические законы. Пожалуй, самый выдающийся пример — игра Zelda: Breath of the Wild, где случайность событий была так прописана, что если молния попадала в дерево — оно загоралось. А если поднести к пожару деревянную дубинку, то можно было лупить врагов по голове полыхающей деревяшкой. Если прыгнуть над огнем со специальным парашютом, то пар поднимет персонажа в воздух. И это касалось не только огня, а вообще всего: горы и холмы становились более недоступными во время дождя — и прочая-прочая. Компьютерный мир «Мандалорца», понятно, не был и не мог быть прописан так глубоко, но разработчики вложили в него эффект случайности: например, есть кадр, где Паскаль по-настоящему (кажется) вздрагивает от крика инопланетной птицы, который и был рандомным элементом.
Некоторое время Тарковский считал, что лучшая страна для съемок — это Швеция с ее особенным светом. Польский режиссер Лех Маевски в фильме «Мельница и крест» (2011), в котором оживает картина Брейгеля «Путь на Голгофу», при помощи компьютера получал нужный оттенок неба или земли, смешивая, как в палитре, кадры, снятые по всему миру. Терренс Малик мог ждать нужное освещение несколько дней. Последний, с его пренебрежением к формализму, эту программу, думается, возненавидел бы. И все же Stagecraft позволяет конструировать и видоизменять фон — от времени суток в выбранной локации до местоположения, скажем, горы (ее можно передвинуть, уменьшить или вообще убрать); менять локацию с выжженной пустыни на исландский ландшафт; поддерживать закат солнца столько, сколько нужно.
Другая программа — Sequencer — инструмент внутри UE4, который подбирает объективы, устанавливает фокусировку, перемещает фрагменты сцены и настраивает освещение. Опять же — всего за несколько часов.
Первым подменить толпу 3D-моделями додумался Питер Джексон. Работая над батальными — с тысячью орков, людей и эльфов — сценами «Властелина Колец», он понял, что использовать настоящую массовку будет слишком дорого. Джексон сразу вспомнил об игровом жанре RPG, где на одном экране могло умещаться войско на сотни тысяч солдат. К проекту привлекли геймдизайнера Стивена Регелуса, который создал программу реалистичной симуляции толпы под названием Massive Software — и даже наделил 3D-модели примитивным искусственным интеллектом (чего вполне хватало, чтобы симулировать повадки орка).
Устройство массовки в видеоиграх лучше всего объяснить на примере линейки Assassin’s Creed: в игровом городе с так называемым открытым миром расположено около 12 тысяч моделей горожан — и лишь 120 из них в высоком разрешении. Дело в том, что остальные — это импосторы, модели-самозванцы низкого качества, чья низкая детализация не видна просто потому, что геймдизайнеры специально располагают их на отдалении от игрока, окружая его наиболее проработанными, а если геймер направится к импостору, то NPC тут же заменят на более проработанного. Толпы людей создавались благодаря процедурной генерации и алгоритму, который внутри компании Ubisoft назвали «системой Франкенштейна»: у дизайнеров была библиотека голов, туловищ и конечностей, а также анимации для них — так и собирали повторяющуюся, но в целом разнообразную массовку. Если же где-то вдали нужно расположить, например, океаническую армию, штурмующую крепость, то NPC и вовсе становятся спрайтами, подобно фону.
Просится пессимистический вывод: совсем скоро тысячи людей лишатся шанса загримироваться в зомби с отвисшей челюстью, чтобы издавать нечленораздельные звуки. Не останется ничего — ни грима, ни толп инфицированных, ни даже символических $5 за работу. Вокруг будут одни только NPC.
Впрочем, в том же «Мандалорце» малыш Йода — кукла-аниматроник, а не греза цифрового мира. Возможно, и массовки с зеленым экраном, как и комбинированная съемка сегодня, останутся как открытка старым добрым временам.
К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:
Google Chrome Firefox Safari