Strict Standards: Declaration of JParameter::loadSetupFile() should be compatible with JRegistry::loadSetupFile() in /home/user2805/public_html/libraries/joomla/html/parameter.php on line 0

Strict Standards: Only variables should be assigned by reference in /home/user2805/public_html/templates/kinoart/lib/framework/helper.cache.php on line 28
Славой Жижек: «Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия» - Искусство кино

Славой Жижек: «Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия»

В новелле Джеймса Балларда "Джоконда сумеречного полдня" герой, выздоравливающий после болезни глаз, проводит дни в полотняном шезлонге на морском берегу, слушая крики чаек. Он прикован к месту, потому что на глаза наложена повязка. Крики чаек вновь и вновь пробуждают у него странное видение: он карабкается по выбитым в камне ступеням прибрежной пещеры, наверху которой его ожидает полускрытая покрывалом женщина -- инцестуальный объект желания (в последних строках новеллы герой охарактеризован как "страстный и лишенный чувства раскаяния Эдип"). Но каждый раз он просыпается прежде, чем женщина скинет с себя покрывало. Когда доктор объявил его здоровым и снял повязку, это видение перестало посещать нашего героя. Тот в отчаянии идет на решительный шаг: в полдень выходит из дому и упорно смотрит прямо на солнце, покуда не слепнет, надеясь, что тогда чудное видение предстанет перед ним во всей своей полноте... В этой истории показан выбор между реальностью и реальностью воображения, доступной только слепому. Одна и другая взаимно представляются искаженными, анаморфированными. С точки зрения реальности, реальное -- всего лишь бесформенное пятно, а воображаемое реальное размывает контуры "реальности".

Диспозиция новеллы Балларда представляет собой не что иное, как платоновскую пещеру из "Республики" (которая, кстати, является и диспозитивом кинематографа avant la lettre). Каким образом этот базовый идеалистический диспозитив можно преобразить в материалистический? С материалистической точки зрения, статус истинной реальности (солнце над пещерой) по отношению к реальности пещеры -- анаморфическая фантазия, воображение того, что не может быть воспринимаемо непосредственно, но лишь через свое искаженное отражение на стене пещеры, служащей своеобразным экраном. Таким образом, линия раздела пролегает внутри самой пещеры, между материальной реальностью, которую обитатель пещеры видит вокруг себя, и ускользающей "анафорической" видимостью "сверхчувственного", "бесплотного" явления на стене -- то есть, как говорил Лакан (и задолго до него Гегель), сверхчувственное -- это явление кажимости. Или скажем иначе: если основная проблема идеализма заключается в том, как перейти от бесконечно меняющейся "ложной" материальной реальности явлений к истинной реальности Идей (то есть выйти из пещеры, где мы воспринимаем только тени, на дневной свет, где сможем увидеть солнце), то проблема материализма -- начиная с Лукреция, через Weltalter Шеллинга и до "логики ощущения" Делеза -- как раз обратная, и ее можно обозначить как генезис самого сходства. Каким образом телесная реальность порождает из себя фантазмические видимости, "бесплотные" события-ощущения?

Диспозиция отношений между означающим, реальностью и фантазмиче-- ским Реальным представлена в знаменитой новелле Саки "Окно". В деревенский дом попадает случайный гость и смотрит через стеклянную дверь в поле. Девушка, хозяйка дома, сообщает, что она живет одна -- все члены семейства погибли в аварии. Однако вскоре, снова глядя через стекло, он видит, как к дому приближаются его обитатели: они возвращаются с охоты. Решив, что увидел призраков, гость в ужасе убегает... (Девушка -- обыкновенная патологическая лгунья; для семьи она тут же выдумывает историю, объясняющую паническое бегство гостя.) Достаточно нескольких слов, создающих соответствующий символический контекст, чтобы превратить окно в раму для воображаемого и преобразить таинственных обитателей дома в ужасающее видение. Ту же самую диспозицию можно обнаружить в одном из лучших за последнее время научно-фантастических фильмов -- "Звездные врата" Роланда Эммериха. Это история про молодого ученого, бьющегося над загадкой гигантского кольца из неизвестного металла, которое нашли в Египте в 20-е годы. Если разгадать семь символов, кольцо начинает действовать как "звездные врата": ступив в дыру кольца, человек попадает в другую реальность, в другое пространственно-временное измерение. Здесь мы имеем дело не с научным проникновением в материальную причинность, а с символической деятельностью -- написанием определенных символов, которые активизируют способность кольца -- так же, как в "Окне" Саки символическое вмешательство преображало обыкновенное окно-раму в экран фантазмических явлений1. Здесь наиболее существенна топологическая структура диспозиции: не только сама пребывающая в реальности дыра, которая функционирует как вход на Другую Сцену фантастического пространства, но и конфигурация топологического поворота реальности, превращения-в-себя, что наилучшим образом иллюстрируется театральными подмостками: если смотреть на них со зрительского места, то перед нами -- фантазмическое пространство, но если зайти за кулисы, станешь свидетелем убогости механизма, обеспечивающего сценические иллюзии, фантазмическое пространство исчезает, "смотреть не на что"2.

В научно-фантастической литературе, а также в кино зеркало, окно или дверь часто служат в качестве прохода в другое, фантазмическое измерение. Одна из расхожих ситуаций: персонаж открывает дверь, обнаруживая за порогом нечто совершенно неожиданное и до ужаса реальное, лежащую за порогом тайну. Вариант ситуации: персонаж смотрит в зеркало и вместо ожидаемого отражения повседневной реальности видит "что-то еще". Величайшим мастером этого искусства в кино был Орсон Уэллс. В его версии "Процесса" Кафки, например, он постоянно использует прием открывания дверей, "которые всегда открываются в совершенно неожиданное место... Новое пространство в "Процессе" всегда связано с переживанием ужаса"3. Простая женщина, стирающая белье, открывает дверь своей нищей комнатенки и впускает К. в огромный прокуренный зал, в котором происходит нечто вроде многолюдного политического митинга... Происшествие в присутственных местах зеркально противоположно: следуя по ярко освещенному коридору просторного современного здания, К. открывает дверь в чулан, где обнаруживает одетого в кожу мужчину, хлещущего двух продажных полицейских, на которых К. прежде жаловался. "Огромное пространство казенного помещения сменяется тесной камерой пыток, уродливой комнатушкой, освещаемой голой лампочкой и заполненной раболепно изогнутыми фигурами"4. Эта сцена замечательно воплощает в себе извращенную логику супер-эго: на К. возлагается вина за реализацию его жалобы, что принимает форму неприличной садомазохистской сцены с сексуальным оттенком, и одновременно он получает удовлетворение собственного иска к Другому в лице Закона5.

Не является ли данная диспозиция -- рама, через которую можно увидеть Другую Сцену -- элементарной диспозицией фантазмического пространства от доисторических рисунков пещеры Ласко до рожденной компьютером Виртуальной Реальности (ВР)? Не является ли интерфейс компьютера последней материализацией этой рамочной конструкции?6 Собственно "человеческое измерение" определяет присутствие экрана, рамы, через которую мы сообщаемся со сверхчувственной виртуальной вселенной. Еще Лакан говорил о том, что настоящее место платоновских идей -- поверхность чистой видимости. Дыра таинственного кольца разрывает нашу связь с естественной средой и повергает нас в ситуацию распада связи времен: мы перестаем чувствовать себя в материальном мире как у себя дома, устремляемся к Другой Сцене, которая, однако, остается навсегда "виртуальной", обещанием самой себя, мимолетным анаморфическим видением, схваченным боковым зрением.


Что такое интерфейс?

Что же тогда такое интерфейс? Иногда его можно найти даже в природе, как в случае с озером Черница в Словении: это исчезающее и вновь появляющееся озеро служило волшебным экраном, чудесным зеркалом, возникающим из пустоты. Еще в XVII веке это явление привлекло внимание ученых-естествоиспытателей, и словенский исследователь Янез Валвазор, предложивший разгадку этого феномена, стал членом Британской Королевской академии. (Причина этого явления -- сложная система подземных каналов с различным уровнем давления воды.) Вот, видимо, простейшее определение интерфейса: машина, производящая следствие в точном смысле "волшебного" слова, события, которое предполагает разрыв между ним самим и сырой материальной реальностью, -- механизм обеспечивает возникновение иллюзии. Самое главное здесь заключается в том, что всматривание в механизм не разрушает иллюзию, следствие; напротив, усиливает его, поскольку делает осязаемым разрыв между материально-телесными причинами и их проявляющимися на поверхности следствиями.

Жиль Делез задолго до возникновения моды на ВР писал о статусе виртуальности в связи с тайной явления. Начиная с рисунков пещеры Ласко и кончая ВР, мы сталкиваемся с загадкой: каким образом удается нам отрешиться от реальности и дать себя вовлечь в виртуальное пространство фантазмического экрана? Каким образом "бесплотное" явление рождается из смешения тел или телесных причин?7 Похоже, нам все известно о социальной и художественной подоплеке "черного фильма": травматические последствия второй мировой войны, отразившиеся на традиционном распределении гендерных ролей, влияние немецкого экспрессионизма и т.д. и т.п. Но всего этого явно недостаточно для объяснения причин возникновения универсума film noir с его уникальным ощущением всепроникающей развращенности, сосредоточенным в образе femme fatale. То же самое с рыцарской любовью. Можно сколь угодно долго перебирать всевозможные исторические причины и влияния: скрытые отсылки к арабской эзотерике; инцестуальный треугольник рыцаря, его дамы и патриархатной фигуры ее мужа; тяготы положения бедного рыцаря в условиях феодальной раздробленности и проч., проч. -- все равно останется непереходимая пропасть, "ничто", отделяющее эту груду материальных причин от таинственного явления Дамы... Тезис Делеза о том, что ощущение-явление не может быть редуцировано к сумме телесных причин, также позволяет нам адекватно использовать проект археологии Фуко. Мишель Фуко имеет в виду не редукцию явления к сумме его причин (сколь бы последовательными и убедительными они ни были), но правила возникновения и исчезновения явлений, правила, статус которых радикально отличен от законов, регулирующих причинно-следственную связь.

Специфика статуса ВР определяется различием между имитацией и симуляцией8: ВР не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует пред-существующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности -- симулирует нечто, что не существует. Возьмем наипростейший случай виртуальности в компьютере -- "виртуальную память": компьютер может симулировать наличие гораздо большего объема памяти, чем у него имеется в действительности, то есть может функционировать так, как если бы у него в самом деле было больше памяти. То же самое относится к любой символической системе, в том числе финансовой, которая симулирует значительно более широкий диапазон действия, чем способна практически осуществить. Система депозитов строится на предположении, что любой вкладчик в любой момент может снять деньги со счета, и хотя это предположение никогда не реализуется в полном объеме, именно оно обеспечивает "реальное", "материальное" функционирование финансовой системы...

Последствия различия между имитацией и симуляцией более существенны, чем может показаться. В противоположность имитации, которая поддерживает веру в существование пред-сущей "органической" реальности, симуляция обратным ходом "денатурализует" саму реальность, обнаруживая механизм, ответственный за ее порождение. Иначе говоря, "онтологическая ставка" симуляции заключается в том, что нет существенного различия между природой и ее искусственной репродукцией -- есть более первостепенный уровень Реального, по отношению к которому и симулированная "экранная" реальность, и "реальная" реальность являются порожденными следствиями, чисто исчисленным Реальным: за явлением, рассматриваемым через интерфейс (симулируемый эффект реальности), стоит чистое бессубъектное ("acephal") исчисление, ряды единиц и нулей, плюсов и минусов. В "Семинаре 2"9, где Лакан впервые вводит понятие серий + и -, он опрометчиво редуцирует его к порядку означающего; в связи с этим следует перечитать эти пассажи с точки зрения оппозиции означающего и письма, обозначенной в "Семинаре ХХ"10: бессубъектное цифровое исчисление не относится ни к почтенной символической реальности (царство символического значения есть часть псевдореальности, манипулируемой на экране), ни к реальности за пределами экрана интерфейса (в телесной заэкранной реальности имеются только микросхемы, электроток и т.п.). Сущностной характеристикой ВР является то, что поскольку универсум значения, наррации принадлежит сфере чистого и неограниченного исчисления, он не имеет референции. Отсюда начинается разрыв, который навсегда отделил Лакана от постмодернистского деконструктивизма. Последний воспринимает науку как одну из возможных локальных нарраций, в то время как для Лакана современная наука открывает нам доступ к Реальному чистого исчисления и игре множественных нарраций. Лакановское Реальное -- это чисто виртуальный, "реально несуществующий" порядок бессубъектного исчисления, который тем не менее регулирует всякую "реальность" как материальную, так и/или воображаемую.


Виртуальное как реальное

Мы таким образом подошли к пониманию двойственной природы Виртуальности. Этот термин одновременно относится к виртуальному статусу фантазмической "реальности", которую мы воспринимаем на экране интерфейса, и к чистому исчислению, которое не может быть сведено к материализации в виде электротока, протекающего через компьютерные микросхемы. Принимая во внимание эту двойственность, следует сохранять по отношению к киберпространству определенную "консервативность" -- примерно как Чарлз Чаплин по отношению к звуковому кино. Чаплин в свое время был прозорливее многих своих современников, предугадав травматический эффект вторжения чужеродного элемента в процесс восприятия фильма. Точно так же сегодняшний переходный момент позволяет увидеть, что мы теряем и что обретаем; когда же мы хорошенько освоимся с новыми технологиями, то утратим подобную ясность видения. Короче говоря, сейчас мы занимаем привилегированное положение "исчезающего медиатора". Соответственно чаплиновское отношение поможет нам нейтрализовать соблазн двух современных мифов, интерпретирующих киберпространство: каждый из этих мифов базируется на предрассудке, согласно которому мы в настоящий момент пребываем в середине перехода от эпохи модернизма (монологического субъективизма, механистической причинности и т.п.) к постмодернистской эпохе рассеяния (игре кажимостей, не укорененных более в отношении к некоей конечной Истине, множественности форм сконструированных самостей):

- В киберпространстве мы наблюдаем возвращение к pensee sauvage, к "конкретному", "чувственному" мышлению: здесь "эссе" встречается с фрагментами музыки и другими звуками, а также текстами, образами, видеоклипами и т.п., и именно эта конфронтация "конкретных" элементов порождает "абстрактное" значение. Не возвращаемся ли мы таким образом к мечте изобретателя интеллектуального монтажа Эйзенштейна об экранизации "Капитала", о продуцировании марксистской теории из столкновения конкретных образов? Не является ли гипертекст новой монтажной практикой?

- Мы наблюдаем сдвиг с модернистской культуры исчисления к постмодернистской культуре симуляции11. Характерным знаком этого сдвига является изменение в употреблении термина "прозрачность" ; модернистская технология "прозрачна" в смысле сохранения иллюзии проникновения в "работу механизма". Иначе говоря, предполагалось, что дисплей интерфейса открывает пользователю доступ за экран и пользователь может постичь, как работает машина, и в идеале даже реконструировать этот процесс. Постмодернистская "прозрачность" обозначает нечто почти прямо противоположное этой глобальной аналитичности. Считается, что экран интерфейса скрывает работу внутреннего механизма и по возможности симулирует наш повседневный опыт (в интерфейсе Макинтош, например, письменные команды заменяются простым "кликаньем" "мышки" на иконках). Однако цена этой иллюзии продолжения нашей повседневности такова, что пользователь привыкает к "скрытой технологии" -- "заэкранная" цифровая машинерия отступает в абсолютно недостижимую, в том числе и взгляду, область. Иначе говоря, пользователь отказывается от попытки понять, как действует компьютер, смиряясь с фактом, что в его взаимодействии с киберпространством он поставлен в непроницаемую ситуацию, гомологичную его повседневному Lebenswelt, ситуацию, в которой ему самому -- в условиях отсутствия предустановленных общих правил -- остается действовать методом проб и ошибок. Если модер-нистский универсум есть универсум проводов и микросхем, скрытых за экраном, по которым бежит электрический ток, то универсум постмодернистский есть вселенная наивной веры в экран, которая обессмысливает сам вопрос о том, что находится за экраном, и предполагает феноменологическое отношение доверия к явлению. Программист-модернист находит пристанище в киберпространстве как прозрачной, внятно структурированной вселенной, которая помогает ему (хотя бы на короткое время) уйти от смуты повседневности, где он сам является частью априорно непостижимого инвентаря, чье функционирование следует неведомым правилам, управляющим его жизнью. Для программиста-постмодерниста, напротив, фундаментальные качества киберпространства совпадают с теми, что описаны Хайдеггером как конструктивные свойства нашей повседневности (индивид заброшен в ситуацию, неподвластную внятным универсальным правилам, и потому должен на свой страх и риск искать в ней свой путь).

Оба эти мифа несут в себе одну и ту же ошибку. Да, мы имеем дело с возвращением к премодерному "конкретному мышлению" или непрозрачному жизненному миру, но этот новый жизненный мир уже предполагает в качестве фона сциентистскую дигитальную вселенную. Биты, или, точнее, цифровые ряды, реально существуют за экраном монитора, то есть мы не можем вступить в игру кажимостей без "нерастворимого остатка". По этой причине следует противостоять соблазну довести понятие интерфейса до точки автореференции и определять само "сознание", раму, через которую мы воспринимаем этот универсум как своего рода интерфейс. В тот самый момент, когда мы поддадимся этому искушению, мы довершим изгнание реальности. Когда пользователь, играющий на множестве интернетовских разговорных каналов (IRC), говорит себе: "А что, если сама реальная жизнь (РЖ) -- всего лишь еще один разговорный канал Интернета (IRL)?" Или, глядя на множество окон гипертекста, спрашивает: "А что, если РЖ -- всего лишь еще одно окно?" Иллюзия, которой он поддается, точно соответствует противоположной, то есть распространенному здравомысленному убеждению в существовании реальности вне виртуальной вселенной. Следует остерегаться обеих ловушек -- как простодушной референции к внешней реальности вне киберпространства, так и противоположной ей убежденности в том, что "нет никакой внешней реальности, РЖ -- только еще одно окно гипертекста".

В сфере сексуальности исключение реального порождает свойственную New Age новую компьютеризованную сексуальность, где тела, освобожденные от своей материальной оболочки, соединяются в эфирном виртуальном пространстве. В строгом смысле это идеологическая фантазия, поскольку здесь совмещается несоединимое: сексуальность (неотъемлемая от реальности тела) и "дух", разъединенный с телом, как будто -- в современной действительности, где наше телесное существование все более и более подвергается (или считается, что подвергается) экологическим несчастьям, ВИЧ-инфекции и т.п. и страдает от крайней уязвимости современного нарциссического субъекта, опасающегося актуального психического контакта с другой персоной, -- мы способны изобрести пространство, где можно получать телесное удовольствие, избавляясь от собственного тела. Короче говоря, достичь состояния беспрепятственности, состояния свободного парения в виртуальном пространстве, где каким-то чудесным образом выживает желание...


Граница под угрозой

Вместо того чтобы наслаждаться в этом идеологическом эфире, гораздо продуктивнее рассмотреть вопрос о том, как компьютеризация влияет на герменевтический горизонт нашего повседневного опыта. Этот опыт базируется на трех дихотомических принципах: разграничении "настоящей жизни" и ее механической симуляции; объективной реальности и ложного (иллюзорного) ее восприятия; мимолетных аффектов, чувствований, эмоций и т.п. и незыблемого стержня моего "я". Границы между каждой из этих пар находятся сегодня под угрозой размывания.

1. Техно-биология снимает различие между "естественной" жизненной реальностью и "искусственно" порождаемой реальностью; уже сегодня генная инженерия (с перспективой свободного выбора пола, цвета волос, уровня интеллекта) делает живую природу технически манипулируемой сферой. Природа как таковая в принципе уравнивается с продуктом техники. Техника более не имитирует природу, а, скорее, обнаруживает механизмы ее порождения, так что в определенном смысле сама "естественная реальность" становится чем-то "симулированным", и единственно "реальной" остается только структура ДНК.

2. Поскольку аппарат ВР потенциально способен порождать опыт "истинной" реальности, ВР снимает различие между этой "истинной" реальностью и ее подобием. "Исчезновение реальности" происходит не только в ВР, порожденной компьютером, но и на более элементарном уровне -- в связи с усилением "гиперреализма" образов, которыми бомбардируют нас средства массовой информации. Мы воспринимаем только их цвет и контуры, но не глубину и объем. "Без визуальной границы не может или почти не может существовать воображение; без доли слепоты нет ничего видимого"12. Или, как выразился Лакан, без слепого пятна в поле видения, без этой ускользающей точки мы не можем ничего увидеть, то есть поле видения редуцируется до гладкой поверхности и сама "реальность" воспринимается как визуальная галлюцинация.

3. Технология MUD (многопользовательских пространств) в киберпространстве размывает понятие "я" (самоиндентификации) воспринимающего субъекта: расхожий мотив постмодерных авторов, пишущих об этом предмете (таких, как Стоун13 или Теркл), -- то, что феномены киберпространства вроде MUD делают осязаемым деконструкционистский "децентрализованный субъект". Это означает, что субъекту следует признать диссимиляцию его уникальной самости во множественность соперничающих агентов, в "коллективный разум", набор отдельных образов без координирующего центра, и перенести это без всякого для себя травмирующего эффекта. Игра в виртуальных мирах позволяет мне обнаружить новые аспекты собственного "я", богатство меняющихся сущностей, масок без стоящей за ними "реальной" персоны и таким образом опробовать идеологический механизм продуцирования самости со всей внутренней насильственностью и произволом этого продуцирования/конструирования.

Три указанные оппозиции следуют одна за другой. Прежде всего внутри самой "объективной реальности" размывается различие между "живыми" и "искусственными" сущностями; затем растушевывается граница между "объективной реальностью" и ее кажимостью и, наконец, взрывается идентичность индивида. Эта прогрессирующая "субъективизация" зеркально соответствует своей противоположности -- прогрессирующей "экстернационализации" жесткого стержня субъективности. Парадоксальное совпадение двух противоположных процессов обеспечено тем фактом, что сегодня при наличии ВР и технобиологии мы сталкиваемся с исчезновением поверхности, отделяющей внешнее от внутреннего. Это исчезновение ставит под угрозу элементарнейшее восприятие "нашего собственного тела" в его соотношении со средой; оно подтачивает наше привычное феноменологическое отношение к телу другой персоны, благодаря которой мы черпаем знание о том, что существует скрыто, вне пределов, доступных самонаблюдению (железы, например), и поверхность которой (лицо, например) воспринимаем как непосредственное выражение "души". С одной стороны, внутреннее -- это одновременно внешнее: благодаря развитию техники имплантации и пересаживания органов электронные протезы (суставы, ритмоводители и проч.) функционируют как внутренняя часть нашего "живого" организма; таким образом, колонизация внешнего пространства перемещается внутрь, становится "эндоколонизацией"14, техноколонизацией самого нашего тела. С другой стороны, внешнее -- это внутреннее. Погружаясь в ВР, мы теряем контакт с реальностью, например электрические волны преодолевают преграду телесной оболочки и непосредственно воздействуют на наши чувства; "глазное яблоко концентрирует в себе все человеческое тело"15.

Другой аспект этого парадокса касается того, как прогрессирующее обездвижение тела перекрещивается с телесной гиперактивностью. С одной стороны, я все меньше и меньше полагаюсь на собственное тело, моя телесная активность все более и более сводится к подаче сигналов-команд машинам (щелкая "мышкой" и т.п.), выполняющим за меня ту или иную работу; с другой -- мое тело напрягается, "гиперактивизируется" в результате боди-билдинга, джоггинга, употребления фармакологических средств и использования имплантантов. Таким образом, гиперактивный супермен сочетается в нас с инвалидом, который двигается с помощью протезов, управляемых микросхемами наподобие Робокопа. Перспектива такова: человек постепенно утратит свою укорененность в жизненном мире, потеряет связь с базовой системой координат, определяющих его опыт. В перспективе тотальная субъективизация (редукция реальности к электромеханическому "окну" киберпространства) совпадет с тотальной объективизацией (подчинение нашего "внутреннего" телесного ритма набору стимуляторов, управляемых внешними аппаратами). Неудивительно, что одной из иконических фигур нашего времени становится Стивен Хокинг: гениальный разум (как, во всяком случае, нам говорят), заключенный в теле, которое почти полностью "медиатизировано", функционирует с помощью протезов и говорит искусственным, "компьютерным" голосом. Активный контакт Хокинга со средой ограничен слабым нажатием кнопок пальцем правой руки. Популярность Хокинга обеспечивается его крайне болезненным состоянием, тем фактом, что его тело, превратившееся в неподвижную массу плоти, продолжает функционировать благодаря механическим протезам и контактам с миром через щелканье "мышкой" компьютера. И это красноречиво характеризует сегодняшний статус субъекта.

Вернемся к размыванию границы между внешним и внутренним. Само существование этой угрозы нагнетает истерию, сопровождающую весь комплекс проблем, связанных с уязвимостью нашего тела и нашего психического равновесия. Достаточно вспомнить многочисленные виктимологические концепции -- от сексуальной агрессии до вредоносности еды и табака; субъект все более и более сводится к сущности, "которой может быть причинен вред". Традиционный навязчивый вопрос "Жив я или мертв?" принимает сегодня следующую форму: "Машина ли я (действует ли мой мозг как компьютер), или живое человеческое существо (с искрой духа или чего-то другого, несводимого к сетевому окружению)?" В этой оппозиции нетрудно разглядеть дихотомию А (Autre -- Другого) и J (Jouissance -- Удовольствия), "большого Другого" -- мертвого символического порядка и Вещи, живой субстанции наслаждения. Наша реакция на это вопрошание проходит три фазы. Первая: эмфатическое утверждение непреодолимого различия; человек не машина, в нем есть нечто уникальное. Вторая: страх и паника при осознании возможностей машины. Третья: признание через отрицание; понимание того, что человек обладает рядом свойств, недоступных для компьютера (вдохновение, тревога и т.п.), позволяет относиться к компьютеру как "живому и думающему партнеру", поскольку "мы знаем, что это только игра, ведь на самом деле компьютер не таков". Здесь уместно вспомнить, как Джон Серл доказал, что компьютер на самом деле не может думать и понимать язык, -- итак, если существует онтологически-философская гарантия того, что машина не представляет угрозы уникальности человека, я спокойно могу ее принимать и играть с ней... Но не является ли это двойственное отношение, где "отрицание и приятие неразрывно взаимосвязаны"16, новой вариацией старинной философской игры с "трансцендентальной иллюзией", практиковавшейся Кантом в связи с понятием телеологии: если я знаю, что компьютер не может думать, я могу действовать так, как если бы он на самом деле мог думать?


Идентификации воображаемые и символические

На другом уровне та же самая двусмысленнсть определяет способ нашего отношения к экранным персонажам.

С одной стороны, мы сохраняем внешнюю дистанцию, понимая, что идет игра с фиктивными образами: "Я знаю, что совсем не таков (не такой смелый, не такой сексапильный), но приятно время от времени забыть собственное "я" и надеть симпатичную маску -- таким образом можно расслабиться, сбросить бремя собственного "я", собственной ответственности..."17

С другой стороны, экранная персона, которую я творю сам для себя, может оказаться "в большей степени мной самим", чем моя "реально жизненная" персона (мой "официальный" имидж), поскольку в нем наличествуют видимые черты моего "я", которые я не решаюсь эксплицировать в РЖ. Скажем, когда я анонимно играю в MUD, то могу представлять себя в качестве сексуально свободной женщины и вступать в отношения, которые, отважься я на них в РЖ, внесли бы хаос в мое представление о собственной идентичности...

Обе эти стороны, разумеется, неразрывно связаны. Сам факт, что я воспринимаю свой виртуальный образ всего лишь как игру, позволяет мне устранить существующую обычно преграду, мешающую осознанию моей "темной половины" в РЖ и свободно эксплицировать либидонозный потенциал. Когда тихий и застенчивый мужчина выбирает для себя в ВР личину злобной, агрессивной персоны, можно заключить, что таким образом он выражает подавляемую половину своего "я", своей "подлинной личности", или что таким образом "встает на крыло его электронное id"18. Однако тот же самый мужчина может заявить, что он -- слабый тип, фантазирующий о более агрессивном поведении, чтобы скрыть свою трусость и слабость в РЖ. Реализуя свои фантазии в ВР, мы справляемся с тупиками диалектического противоречия между желаниями и отказом от них. Когда мужчина бомбардирует женщину многозначительными намеками, обещающими ей сексуальное блаженство, лучшим ответом будет: "Уймись, а не то тебе придется выполнять обещания!" В ВР их можно выполнять, ничего не делая на самом деле, и таким образом избежать волнений, связанных с реальной жизненной активностью -- я это могу делать, и поскольку знаю, что на самом деле этого не делаю, то не испытываю ни неудобств, ни стыда. Утверждение Лакана "Истина имеет структуру фикции" можно читать следующим образом: я могу артикулировать скрытую истину о своих побуждениях ровно постольку, поскольку отдаю себе отчет в том, что всего лишь играю в игру на дисплее. Секс в киберпространстве не сопровождается контактом "лицом к лицу", здесь имеется лишь внешнее имперсональное пространство, в котором все, в том числе мои собственные наиболее интимные внутренние фантазии, может артикулироваться без всякого сдерживания... Но в этом чистом "потоке желаний" нас, однако, подстерегает неприятный сюрприз -- то, что во Франкфуртской школе называли "репрессивной десублимацией": универсум, освобожденный от привычных сдержек, превращается в универсум беспредельного садомазохистского насилия и безудержного стремления к господству. Обычно киберсексу выдвигают упрек в том, что вместо по-настоящему зажигательного и интенсивного контакта с другим телом мы получаем отчужденную, опосредованную техникой процедуру. Но не этот ли разрыв, эта дистанция от непосредственного Erlebnis, добавляет специфический привкус сексуальному опыту? Люди ведь прибегают к порнографии (или иному сексуально-техническому инвентарю) не только когда им не хватает партнеров из плоти и крови, но и затем, чтобы добавить остроты реальному сексу. Статус и эффект сексуальной добавки таким образом и здесь двусмысленны: можно испортить игру, но можно и усилить наслаждение.

Чтобы концептуализировать два полюса неопределенности, следует обратиться к оппозиции между "проигрыванием" и "прорабатыванием" трудностей РЖ19. Я могу следовать эскапистской логике и просто разыгрывать свои жизненные трудности в ВР или же использовать ВР, чтобы выявить множественность и хаотичность компонентов, составляющих мою самость, и таким образом сладить с ними. Во втором случае экран интерфейса функционирует подобно психоаналитику: игнорирование символических правил, регулирующих мою деятельность в РЖ, позволяет эксплицировать подавленное содержание, которое в ином случае я не смог бы встретить лицом к лицу. (В данном случае мы вновь имеем дело с логикой приятия через отрицание: я принимаю свои фантазии, поскольку знаю, что "это всего лишь игра ВР".) Та же самая двойственность воспроизводится в аффектировании киберпространством общественной жизни. С одной стороны, имеется мечта о новом обществе, в котором децентрализованные сети позволят индивидам связываться и строить коллективную политическую систему, прозрачный мир, где не будет места тайнам непроницаемого бюрократического государства. С другой -- использование компьютеров и ВР в качестве инструментов перестройки общества приводит к созданию общества внутри машины, сводящей индивидов к изолированным монадам, в одиночестве сидящим перед своими компьютерами и в конечном итоге остающимся в неуверенности относительно того, является ли мужчина или женщина на экране, с которыми они общаются, "реальной" личностью, фиктивной пер-соной, агентом, совмещающим в себе несколько "реальных" персон, или вообще компьютерной программой. И на этом уровне возникает все та же неопределенность. Но в данном случае неопределенность не является симметричной. Здесь следует ввести лакановскую элементарную дистинкцию между воображаемой проекцией-идентификацией и символической идентификацией. Персона в ВР -- это случай воображаемого обмана, поскольку эксплицирует ложный образ меня самого (труса, изображающего в MUD героя) и символический обман, поскольку выдает правду обо мне под маской игры (принимая в игровой форме личину агрессивности, я обнаруживаю свою истинную агрессивность).

 


Рукопись прислана в редакцию автором и печатается с его разрешения.

1 Вот один из часто встречающихся в научно-фантастической литературе сюжетов: группа путешественников через "звездные врата" попадает в другое пространственное измерение (альтернативную вселенную или нечто в этом роде), потом что-то случается, они не могут вернуться домой и навсегда застревают в Ином Мире. Но не является ли эта ситуация знакомой всем нам, простым смертным, попавшим в фантазмическую вселенную и приговоренным к призрачному существованию в мире, из которого нет выхода?

2 Падение Берлинской стены -- еще один яркий пример того, как Граница стимулирует фантазию. Западный Берлин, такой близкий, но абсолютно недостижимый, этот остров Другого мира в самом сердце ГДР, представал как драгоценное зернышко в оболочке ГДР, вместилище неслыханных наслаждений. Сегодня можно услышать множество исторгающих слез историй, сопровождаемых метафизическими рассуждениями, о том, как жители Восточного Берлина переживали свой первый переход в эту часть города: они словно ступали в запретную область мечты. Когда же Стена была разрушена, аура исчезла, и возвышенное нечто превратилось сперва в обыкновенное место, куда ходят покупать бананы и порнографию, а затем -- на следующей фазе деградации образа -- в олицетворение западной угрозы, новой колонизации.

3 N a r e m o r e James. The Magic World Of Orson Welles. N.-Y., 1978, p. 248 -- 249.

4 Op. cit., p. 248.

5 Этот опасный аспект интерфейса иллюстрирует один из эпизодов телесериала "Секретные материалы": неизвестная инопланетная сила захватывает контроль над всевозможными экранами (телевизионными, экранчиками мобильных телефонов, лифтовым экраном, показывающим этаж, и т.д.) и на них появляется команда "убить всех!".

6 Еще с одним вариантом действия интерфейса мы встречаемся, когда в туалетном окошечке появляется та или иная часть тела гомосексуалиста (пенис или анус), предлагающего себя анонимному партнеру, находящемуся по другую сторону. Разве субъект в этом случае не сведен к частичному, первобытно-фантазмическому объекту, а вся сцена не является элементарно садистской?

7 Делез приводит в пример "явление" краха великолепия "ревущих двадцатых" в поздних романах Фрэнсиса Скотта Фитцджеральда. См.: D e l e u z e Gilles. La logique du sens. Paris, 1967, p. 180 -- 181.

8 Подробно о различии между имитацией и симуляцией см.: W o o l e y Benjamin. Virtual Worlds. Oxford, 1992.

9 См.: Lecture XXXIII (Psychoanalysis and Cybernetics). -- In: The seminar of Jacque Lacan, book 2: the ego in Freud's theory and in the technique of psychoanalysis (1954 -- 1955). N.-Y., 1988.

10 См.: Chapter 3 of Jacque Lacan. Le seminaire, livre XX. Encore. Paris, 1975.

11 См.: T u r c l e Sherry. Life on the screen. Identity in the age of the Internet. N.-Y., 1995.

12 V i r i l i o Paul. The art of the motor. Minneapolis, 1995.

13 См.: S t o n e Allucquere Rosanne. The war of desire and technology. Cambridge, 1995.

14 V i r i l i o Paul, op. cit., p. 113.

15 Ibid, p. 148.

16 T u r c l e Sherry, op. cit., p. 126.

17 Несколько лет назад в телеинтервью участниц конкурса на наибольшее сходство с Мадонной одна из претенденток в ответ на участливый вопрос журналистки, каково ей быть в чужой шкуре, отказавшись от собственного "я", дала характерный ответ: "364 дня в году я вынуждена оставаться в своей собственной шкуре, избавление от нее хотя бы на день дает мне замечательное ощущение свободы".

18 T u r k l e Sherry, op. cit., p. 205.

19 lbid, p. 200.

Окончание в следующем номере

Перевод с английского Нины Цыркун