Каннский и Венецианский фестивали, мокьюментари и постправда: номера 1/2 «Искусства кино»

Эволюция киберпространства в кино: через тернии в «Матрицу»

«Матрица» (1999)

«Матрице» исполнилось 20 лет, по такому случаю она снова вышла в прокат, и уже не в статусе спорного блокбастера, по поводу которого ломали копья критики, а в статусе нью-эйдж-классики. Анжелика Артюх разбиралась, откуда появилась идея использовать в качестве места действия для фильма виртуальные миры и как эта идея развивалась, пока не пришла в голову тогда еще братьям Вачовски.

Даже если отец киберпанка Уильям Гибсон не сам придумал термин «киберпространство» (хотя именно так утверждают его биографы), он первый в своих романах дал его развернутое концептуальное описание. Герои его книг действуют в Глобальной сети — интерзоне информационных и энергетических потоков, иными словами, в условиях постоянного интерфейса разнообразных галлюцинаторных матриц. Уже в «Нейроманте», открывшем трилогию Гибсона, можно найти определение киберпространства: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия... Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных». Идея киберпространства разрушает дихотомию кибернетической технологии и человеческой сферы, поскольку каждый компьютер существует в консенсусе с нервной системой своего пользователя. Киберпространство — это и картинки на экране, и нервная система, напрямую подсоединенная к компьютерной сети; это знак тотального торжества технологии — глубоко интимной, благодаря биотехнологическим имплантантам существующей не снаружи, а внутри тела и мозга.

Мечты ковбоев информационной эпохи, как правило, были связаны с путешествием в киберпространство, с понятием «вход» — «Jack in» (не случайно именно так первоначально планировал назвать свой первый роман Гибсон). «Лучший выход — это вход», — написал Берроуз. Идея киберпространства наследует идее берроузовской интерзоны равно как и баллардовского внутреннего пространства: словно в ломке, ковбои бредят киберпространством, пытаются восстановить в своей памяти очертания его виртуальных «артефактов» и ничем не гнушаются, чтобы войти в него снова и снова. Киберпространство способно открыть для киберискателей «священный Грааль», стать страной грез, потерянным раем, манящим полнотой ощущений. Трансуниверсальное бытие киберпространства расширяет, освобождает сознание, подобно наркотикам. Оно предоставляет возможность мультивидения, гиперизмерений, феерического взгляда на вещи с различных точек зрения. Оно — и креативная зона, где царствует воображение, и преступление; как писал Гибсон, «сумрачная, слабо определенная область, где искусство еще не совсем переходит грань преступления, а преступление не совсем дотягивает до искусства».

Несмотря на влияние литературного киберпанка на научную фантастику второй половины 80-х годов, Голливуд дозрел до экранизации киберпанковских текстов только к середине 90-х, когда направление переросло в субкультурный феномен. Голливуд долгое время как будто бы дозировал проявления «киберпанковской чувствительности». Это во многом объяснялось тем, что компьютер, являвшийся в 80-е очень дорогостоящей для киноиндустрии технологией, оказался в руках фантастов из поколения беби-бумеров. «Звездные войны» и «Близкие контакты третьей степени», «Инопланетянин» и «Индиана Джонс», «Назад в будущее» и «Терминатор» — эти фильмы (а затем и их сиквелы) определяли панораму фантастического Голливуда почти два десятилетия и создали канон развлекательного блокбастера, ориентированного на эстетику семейного ТВ. Несмотря на то что общность поколения все же позволила беби-бумерам периодически демонстрировать разнообразие интересов (к примеру, невольно выпадали из общего контекста семейной фантастики «Терминатор» Джеймса Кэмерона и «Бегущий человек» Пола Майкла Глоссера), авторы фильмов предпочитали развивать свои сюжеты в реальном мире (как на других планетах, так и на Земле будущего), нежели в электронных сетях. Общий стиль фантастического киномейнстрима идентифицировался со стилем хитов тройки Лукас — Спилберг — Земекис, сгруппировавшейся вокруг главной голливудской компании компьютерных спецэффектов ILM.

Беби-бумеры не задавались вопросом, как репрезентировать трехмерную реальность киберпространства, чтобы она существовала не просто по принципу «разлитого по экрану силикона» (как в фильме «Газонокосильщик»), а могла стать креативной зоной, полем борьбы стратегий и зеркалом эволюционных изменений. Тогда персональный компьютер был еще атрибутом высшей технической элиты. К тому же «семейные ценности» беби-бумеров не могли иметь ничего общего с индивидуалистской философией киберпанка с его интересом к наркотикам и психоделикам, с описаниями жесткой этики хакеров и еще более циничной этики электронных корпораций, технологической чернухой, эротизирующей компьютер, доходя до извращений. Подобные эскапады могли быть уместны исключительно в фильмах категории «Б», малобюджетном треше и «sexploitation».

Созвучные новаторскому киберпанку идеи ассимилировались в кино исподволь — и через «внутренних эмигрантов» в Голливуде, и через режиссеров второго эшелона, фильмы которых предполагали малый бюджет, отсутствие мегазвезд в главных ролях и ослабленный продюсерский прессинг. Ключевой датой для этого процесса стал 1982 год, который ознаменовался выходом первого сборника Гибсона «Сожжение хром» и трех фильмов, демонстрирующих ощутимый заряд «киберпанковской чувствительности», — «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, «Трона» Стивена Лисбергера и «Видеодрома» Дэвида Кроненберга.

«Видеодром» (1983)

Артизация vs галлюцинаторика

«Видеодром» — первая голливудская картина независимого канадца Дэвида Кроненберга — на тест-просмотре была расценена как провал студии Universal и снята с экранов через неделю. Тем не менее именно «Видеодром» можно считать самым берроузовским фильмом режиссера, хотя собственно экранизация Берроуза («Голый завтрак») появится только в 1991 году.

Кроненберг не ставил целью показать киберпространство, но именно он — создатель одного из канонов репрезентации тотального медиального пространства, или «медиаскейпа» в терминологии Джеймса Балларда. «Я не верю, что можно вообще что-то контролировать, — говорил режиссер. — Мы не должны антропоморфизировать медиа и не должны допустить, чтобы они контролировали нас. Медиа не имеют разума, они — чистая технология. Это означает, что они вне контроля вообще. Можно создавать лишь видимость контроля. Говоря о медиа, я чувствую близость беспорядка, присутствие хаоса. Это и является главной причиной, почему я ощущаю себя аутсайдером».

Парадоксальная вещь: неподконтрольные медиа вселяют ужас, но этот ужас отнюдь не технофобский (как это было свойственно фантастике предшествующих поколений). Вступает в силу страх биотехнологической эры. Бояться медиа — все равно что бояться себя: слишком прозрачен интерфейс между телесным и медиальным, слишком ощутимо физиологичен процесс слияния человека и технологии. Кроненберг вторгся на территорию постфутурологического дискурса (не случайно критики называли героя Джеймса Вудса «VSR-киборгом») и, подобно современникам-киберпанкам, пользовался приемами Берроуза, выстраивая пространство как интерзону сознания и искусственных матриц, ландшафт души оснащенного имплантантами киборга.

Причину жестоких актов, которые герой фильма вытворяет с собственным телом, невозможно рассматривать в отрыве от режиссерского представления об институции, неоднократно им формулированной: «Институция напоминает организм, мультиклеточное животное, в котором люди — клетки. Каждая корпорация означает «тело». Вот как понимали это римляне: пять человек могут объединиться и создать шестое тело, которое будет действовать по тем же законам, что и индивидуальные тела. Я связываю этот концепт с человеческим телом, в котором клетки регулярно претерпевают изменения. Они живут и умирают по своим собственным законам, даже если внешне взросление тела кажется вполне последовательным. То, как это работает, — мистика». Сюрреалистические сцены, в которых герой Вудса Макс хлещет плеткой свой телевизор, запускает видеокассеты в собственный живот, проваливается с головой в «плоть» экранного изображения и т. д., как раз и маркируют эту ужасающую «мистику» глобальной биотехноэволюции. Расценивая монитор телевизора как «икону» времени (несмотря на то, что одним из посредников для галлюцинаций Макса служил электронный шлем), Кроненберг убеждает, что телевизионный вуайер скован инертностью собственного тела, он как бы гиперреален, поскольку продолжает оставаться в тюрьме своих, пусть и подверженных мутации, физиологических процессов. В свою очередь идея компьютерного киберпространства предполагает, что симуляция телесных ощущений подчинена стратегии отказа от биологического и физиологического статуса ради медитации пользователя (не случайно в качестве характеристики героев компьютерной революции Тимоти Лири использовал слово «киберамфибия»).

«Видеодром» обозначил одну из тенденций репрезентации медиаскейпа — максимальное преодоление устойчивой реальности галлюцинаторикой и «расшатыванием» жесткого конвенционального повествования берроузовским методом cut-up. Здесь начинает работать механизм мистификации зрителей — непонятно, где галлюцинация, где реальность, все зыбко, и все находится в постоянной мутации, лишено устойчивых кодов и населено случайным. Иной путь избрал для себя Ридли Скотт в фильме «Бегущий по лезвию» и тем самым заложил второй из канонов репрезентации медиальной среды.

«Бегущий по лезвию» (1982)

Его канон основан на эротизации и артизации медиа и превращении «реальной реальности» в гиперреальность — нереальное, отчуждающее от себя субъекта футуристическое пространство. Этот путь привел к тому, что «Бегущий по лезвию» существует как бы на границе модернистской и постмодернистской парадигмы. Не случайно в нем причудливо смешались черты черного фильма (предполагающего познание «настоящего как истории») и постфутурологической фантастики конца тысячелетия. Чандлер предоставлял читателю право самостоятельно испытать мельчайшие нюансы неуправляемого, неочищенного переживания повседневности и тем самым провоцировал саспенс, а следом и действие защитных механизмов против репрезентируемой мрачной реальности. Влияние Чандлера на поэтику киберпанка не скрывал даже Гибсон: повседневность киберпанковской уличной жизни (черный рынок высоких технологий, компьютерные преступники в качестве героев, мрачность, прагматизм, параноидальный урбанизм) также рождала чувство замешательства, которое только усиливалось тем, что топос высокотехнологического общества — прозрачный, «невидимый», раздробленный на множество матричных образований — требовал от субъекта более совершенных защитных механизмов.

В условиях «опрозрачивания» интерфейса между виртуальным и реальным последнему предлагается проявлять себя в осколках постиндустриального ландшафта, ветхих рассыпающихся фрагментах, гоми (если пользоваться языком киберпанка). Гоми (хлам, утиль, отбросы) — фетишизированные молекулы материального мира — являются своеобразным сырьем интерзон и не предполагают негативной оценки. Фетишизация утиля — такой же признак электронной эпохи, как эротизация компьютера. Гоми вполне может стать и обрывок информации, и старая дека, и отсыревший конверт аудиодиска, и расплывчатая голограмма, и обрывок воспоминаний. Ковбои из киберпанковских книг тоже своеобразные осколки глобальных интерзон. Молли из «Джонни Мнемоника» переходит в «Нейромант», а затем перевоплощается в Салли в «Моне Лизе овер-драйв». Бобби из «Сожжения хром» всплывает в «Графе Ноль», чтобы потом появиться в «Моне Лизе». Подобно тому, как любой осколок голограммы — подобранный и должным образом освещенный — покажет полное изображение, пусть и под новым углом, так и герои книг Гибсона, кочуя из рассказов в роман, из романа в рассказ, — фрагменты, осколки друг друга. Японский колорит, который окрашивает пространство киберпанковских произведений, — не просто знак желания авторов обрести ни на кого не похожий look. В Японии существуют взаимообусловленные отношения между гоми и чем-то по-настоящему модным (несмотря на то что гоми в Японии не такое уж желанное явление и идея «секонд хэнда» здесь не имеет такой большой популярности, как на Западе). В сознании японца гоми прежде всего — материальное свидетельство временного сдвига, своеобразное проявление интерзоны между прошлым и будущим.

«Бегущий по лезвию» (1982)

Обрывки человеческих воспоминаний — те же гоми, бередящие человеческую эмпатию. Возможно, поэтому в киберпанковских текстах бессмысленно классифицировать гоми. Городской ландшафт здесь суть ландшафта сознания. Мы имеем дело с реальностью, которая похожа на «кейс из нервов», представляет собой смешение нервной системы и компьютерной матрицы, ощущений и информации. К тому же за счет выстраивания отношений героев с гоми включается механизм поиска субъектом социокультурной идентичности, ускользающей в условиях киберпанковского мультикультурного «развала». Иными словами, гоми — знак принадлежности к человеческой цивилизации и культуре, последнее, что осталось субъекту на память об эволюции его вида. В эпоху стирания границ между био и техно, в эпоху бурной эволюции Искусственной Жизни (в эру наступления киборгианской парадигмы) субъект держится за гоми как за последнее свидетельство того, что он человек.

Изменчивость и тотальная фрагментированность — вот константа нового топоса. Эта изменчивость подтачивает и разваливает его изнутри, разносит по свету последние гоми, делает прозрачным, неуловимым, «безместным» и по-своему адаптирует к киберпространству, превращая в атопию. Стремление к атопичности — нечто вроде лакмусовой бумажки, выявляющей суть «киберпанковской чувствительности». «Бегущий по лезвию» предлагает свой вариант репрезентации атопии и тем интересен.

Можно найти множество признаний писателей-киберпанков в том, какое огромное влияние оказал на их стиль фильм Скотта. «Бегущего по лезвию» часто называют и образцом «ретробудущего», и примером «future noir» — «черного будущего» (режиссер, не скрывавший восхищение Чандлером и черным фильмом, визуализировал будущее не без примет стиля 40-х). Однако мрачность Лос-Анджелеса 2012 года не помешала ему смотреться полиэтническим, полицентрированным, полиязыковым мегаполисом (урбанистическим гибридом Метрополиса, Нью-Йорка и Токио). Вслед за комиксами популярного журнала Heavy Metal фильм Скотта превращал город в медиаскейп — микро- и макрокосмос одновременно, источник фрактального «энтропического урбанизма».

Популярность теории фракталов Мандельброта привела к тому, что визуальные искусства также начали поддерживать положение «фрактал — это путь увидеть бесконечность». Фрактальная геометрия открыла путь для моделирования на экране порядка из хаоса: двухмерное экранное изображение стало смотреться подвижным, контекстуализированным событийным полем, демонстрировать задатки «живой системы» и трехмерный иллюзионизм киберпространства. Благодаря фантазии Сида Мида, обозначенного в титрах как «визуальный футурист», урбанистический ландшафт в «Бегущем по лезвию» можно сопоставить с «виртуальной архитектурой» японского медиахудожника Тойо Ито — каждое сооружение (здание) оснащено атрибутом информационной эры и символизирует кризис физической материальности. Город еще не был полностью «изготовленным» на компьютере (использовалась смешанная техника, соединяющая компьютерные имиджи с фрагментами декораций), однако это не помешало авторам предугадать многие ходы компьютерной архитектуры. Компьютер освободил архитекторов от традиционной ограниченности в материалах, позволяя тем самым продолжить идеи Ле Корбюзье о «здании-машине» и об «улицах в небе». В этих условиях архитектура почти распрощалась с натуральными материалами (мрамор, гранит, камень, солнечный свет) в угоду материалам артифицированным (пластик, хром, электрический свет), отреклась от прошлого и будущего ради безвременья, абсолютного инертного настоящего. Город в фильме Скотта кажется одновременно и монументальным, и безразмерным континуумом за счет множества фрактальных, повторяющихся на разных уровнях, «самоклонирующихся» форм. Этот город ознаменовал переход от модернистского урбанизма с его главной иконой в виде кадра из фильма «Метрополис» к «терминальному пространству», одна из концепций которого (в виде киберпространства) была предложена в романах киберпанка. Скотт Букатман назвал этот постмодернистский Метрополис «взрывным урбанизмом» — тотальным пространством, примиряющим непримиримые различия между публичным и частным, внутренним и внешним. Урбанистический монументализм здесь одновременно фальшивый и зрелищный: стены уже не так основательны, не так герметичны, а видимая поверхность поддерживает секрет прозрачности. Это атопия, или урбанистическое безместье, удаляющее нас от физической топографии.

Своей попыткой создать визуальный канон будущего фильм Скотта открыл еще один путь для репрезентации работающего, но прозрачного интерфейса между медиальной средой и реальностью. Этот путь можно считать альтернативным галлюцинаторике: если Кроненберг настаивал на мутации и срастании человека и медиа, Скотт показывал отчуждение человека от медиаскейпа (в этих условиях человек был обречен, тогда как репликант мог бы выжить, не будь срок его жизни ограничен программой).

«Трон» (1982)

Аттракцион или аниматронный эффект?

Кроненберг и Скотт искали «универсальный» канон для воплощения медиаскейпа, Лисбергер в «Троне» не ставил столь глобальных задач. Тем не менее фильм вошел в анналы кинофантастики как первая попытка репрезентации «чистого» киберпространства, где были задействованы в качестве элементов сюжетосложения четыре киберпанковских «С»: computers, corporations, crime, corporeality.

Идею фильма можно свести к романтическому хакерскому лозунгу «Информация должна быть свободной!» Герой фильма — программист и хакер (здесь сыщик) — освобождает Сеть от власти искусственного интеллекта по имени Мастер, который тем и живет, что подкармливается другими программами, поставляемыми ему руководителем корпорации. Большая часть фильма проходит в киберпространстве, вход в которое отнюдь не сопровождается свободным выбором героя (он попадает сюда случайно, благодаря таинственному аппарату, который способен расщеплять органическую материю на мельчайшие частицы, а затем собирать их по ранее заданной модели в киберпространстве). Таким образом, здесь четко прослеживается старая как мир утопическая модель сюжета: попавший в киберпространство герой по большому счету ничем не отличается от Гулливера в стране лилипутов. Он вроде бы не перестает дышать, слышать, чувствовать, ведет себя совершенно аналогично антропоморфным компьютерным программам, населяющим Сеть, и даже одет в футуристический костюм и шлем. Еще он несет просвещение (в тоталитарной Сети компьютерные программы не знают о существовании пользователей, не имеют связи с «реальной реальностью»). «Трон» интересен не антиутопическим сюжетом (законы дистопии хрестоматийны, укоренены в фантастике 60-х с ее страхами перед возможным машинным бунтом), а своим дизайнерским решением. Внешний образ киберпространства (в фильме, правда, этот киберпанковский термин ни разу не произносится) придуман двумя лидерами комикс-дизайна — Сидом Мидом и Мезьером (будущим автором футуристического дизайна фильма «Пятый элемент» Люка Бессона). Стерильное, расчерченное на квадраты киберпространство «Трона» не имеет ничего общего с психоделическими развалами ландшафтов из киберпанковских романов, но именно с ним в кино вводится анимационная эстетика компьютерных игр. В сравнении с «реальной реальностью» это пространство кажется «эволюционирующим» по собственным цифровым законам, серебрится неоновым светом и таит недоступный человеку потенциал. Собственно, «Трон» предлагает поразмышлять об онтологии анимации как о возможном инструменте, позволяющем адекватно репрезентировать киберпространство, а также решать базовую задачу аудиовизуальной культуры в целом и кинематографа в частности.

Еще Эйзенштейн отмечал, что даже традиционная диснеевская анимация изначально преодолевает фабульный уровень, позволяя осуществлять работу на более высоком, «сверхлогическом» уровне художественной выразительности. Анимация обладает неограниченной свободой в трансформации мира, она изначально свободна от точной фиксации физической реальности. В отличие от кино «живой реальности», анимация всей своей эволюцией добивалась права на первенство в создании фантастического «персонажного мира», устремляясь в иные планы бытия — в область фантазии, вымысла, воображения, галлюцинации. Алексей Орлов назвал эти планы «тонкими планами», аналогичными тем, какие складывают измененные состояния сознания (расширенного сознания). Анимации как будто бы тесны рамки кино, она все время смотрит в сторону других изобразительных техник: каждый ее образец — это сложнейшая композиционно-смысловая система, мультипространство, творимое за счет использования различного сосуществования движений, жестов, фактур. Об анимации можно сказать: она отлично освоила законы постоянно действующего интерфейса, где интерфейс — место встречи или слияния двух или более систем, обозначение некоей границы их взаимодействия, перехода одной системы в другую.

Интерфейсность анимации за счет эстетизации «стыков» между фактурами, движениями, цветностями непосредственно предопределяет «протоплазменность» анимационного пространства. Даже самый жесткий рисунок традиционной анимации диснеевского фильма, считал Эйзенштейн, остается «протоплазменным» — стихийным, пребывающим в состоянии колебания между первичной протоплазмой и оформленным человеком (или животным). Это обеспечивает анимационному пространству некую изначальную «креативную независимость». Пространство как будто бы творится само по себе и сию минуту, на глазах у зрителя, по своим собственным законам. И в процессе создания в кино киберпространства этот принцип также становится доминирующим: оно предстает «самокреативным инвайронментом», «вибрирующей» фрактальной средой с эффектом трехмерного интерфейса. Онтология анимации во многом предопределила адекватность создания киберпространства посредством техники японских анимэ. Мир «Призрака в доспехах» Мамору Осии, «Совершенной грусти» Сатоси Кона и «Метрополией» Ринтаро — это мир абсолютной амбивалентности: он одновременно детский и взрослый, реалистический и фантазмический, азиатский и западный, суперсовременный и архаический. Это настолько очевидно, что сегодня учиться законам аниме и переносить их на почву игрового фильма считается верным путем к репрезентации киберпространства (что можно увидеть на примере той же «Матрицы»). К тому же через протоплазменность анимации можно оказывать влияние и на персонажную стратегию: «плазматический фактор» создает эффект парения фигур в пространстве, лишая тело гравитации, создавая ощущение легкого тела. В игровом кино подобное отсутствие гравитации не просто выразительный эффект, но и визуализация принципиально нового психофизического пребывания героя. Эффект путешествия героя в киберпространстве не может быть основан на натуральности его физических свойств. Персонажи-амфибии — вот адекватные киберреальности герои (неслучайно в конце 90-х, окончательно легитимизировавших в кинематографе идею киберпространства, актеры-тяжеловесы вроде Шварценеггера вышли из моды).

Создавая киберпространство в игровом фильме, авторы, как правило, используют законы анимации либо как аттракцион, либо для создания «аниматронного эффекта».

«Трон» отдает предпочтение аттракциону. Создатели фильма (в подобном случае и собственно режиссура, и работа авторов концептуального дизайна и мастеров эффектов одинаково важны) не просто закладывали в фабулу существование киберпространства как некоей дистопии в компьютере, но уже позволяли зрителям почувствовать фактурную разницу между «живой реальностью» (миром пользователей) и киберпространством (миром программ). Тем не менее обе реальности плотно смешиваются между собой, интерфейс между ними еще не прозрачен, жесток, а путешествие в киберпространство выглядит приключением, аттракционом, который в финале (с возвращением главного героя в мир обычных людей) приобретает статус аномалии. По такому же принципу будет в дальнейшем построен «Газонокосильщик», где киберпространство как «силиконовый мир» выглядит аномалией внутри «нормального» мира.

«Аниматронный эффект» позволяет говорить о прозрачном интерфейсе между био и техно и неожиданно обнаруживает точки соприкосновения двух описанных выше канонов репрезентации пространства — артизации и галлюцинаторики. Масштабный эксперимент подобного рода можно наблюдать в «Матрице», однако первый робкий подход к нему был сделан уже в «Джонни Мнемонике» — экранизации одноименного рассказа Уильяма Гибсона.

«Джонни Мнемоник» (1995)

Гибсон лично переработал рассказ, а также приобщил Сида Мида к работе над концептуальным дизайном. В сравнении с рассказом фильм усложнен новыми линиями, отсылающими к другим произведениям фантаста. Действие происходит в четко означенном году — 2021-м, в Китае и в свободном городе Ньюарке, а дизайн (с его артизацией индустриального хлама) выглядит хоть и бледной, но тенью дизайна фильма Скотта. Визуальный образ этого будущего отчасти подсказан кинематографичным письмом Гибсона. Его бриколажные описания урбанистических постиндустриальных ландшафтов порой напоминают раскадровку, а цвет неона — главный цвет описания киберпространства. В фильме герои воюют друг с другом и в реальности, и в киберпространстве, потому, обозначая различие между реальным субъектом и его сетевым «призраком», Роберт Лонго прибегает к анимированным персонажам, похожим на героев из комиксов Heavy Metal. Однако выясняется, что попытка создать эффект «трехмерного интерфейса» (онтологической характеристики компьютерного киберпространства) отнюдь не обеспечивает ему право быть симуляцией реального бытия. Здесь еще не осознано гностическое измерение киберпространства как «высшей телесной реальности», способной обогатить путешествующего в нем опытом «бестелесности», наделить его другим, виртуальным телом.

«Джонни Мнемоник» продемонстрировал определенную тупиковость аттракционного способа репрезентации киберпространства, идеей которого кинематограф был охвачен вплоть до конца 90-х годов («Газонокосильщик» Бретта Леонарда, «Хакеры» Йена Софтли, «Сеть» Ирвина Уинклера). В качестве одного из редких исключений можно назвать «Нирвану» Габриэле Сальватореса, в которой история о призраке в компьютере, мечтающем добраться до Реального, выйти из запрограммированной игры, выглядит как метафора положения субъекта электронной эпохи, вынужденного постоянно пробиваться сквозь многочисленные симуляционные матрицы. Здесь даже смерть героя не дает возможности «закрепить» Реальное, поскольку всё (включая жизнь программиста или его программы) — это фантазмы, игры в Игре, управляемые медиатором-зрителем. Нажми кнопку выключателя — и твой погасший монитор станет наконец искомым жестким интерфейсом.

«Нирвана» во многом предвосхитила «Матрицу», которая не только показала, что Голливуд сегодня расценивает киберпанковскую чувствительность как наиболее адекватную времени, но и поспособствовала перестановке в иерархии творцов фантастического кино. Несмотря на то что беби-бумеры от фантастики продолжают поставлять на кинорынок свои фильмы, сегодня можно точно сказать, что не они являются творцами интеллектуальной моды. Вслед за Энди и Ларри Вачовски, которые вот-вот выпустят два сиквела своего хита, появилась и постматричная «Лара Крофт», ожидается выход постматричного «Бэтмена», и даже гонконгский боец Джет Ли запал на «Матрицу», показав в фильме «Противостояние», каким следует быть Кину Ривзу в сценах боя. Показательно оригинальное название этого боевика Джеймса Вонга — The One, отсылающее к знаменитой фразе Морфеуса «He is the One», произнесенной после воскрешения Нео (Neo), имя которого является анаграммой числительного One.

Еще неизвестно, какой была бы «Матрица», не работай над ней мастер по спецэффектам Джон Гаета. Специально не задействуя альтернативные фактуры, спецэффекты фильма тем не менее создают эффект постоянно работающего интерфейса. Они преображают «натуру» по анимационным законам — препарируют ее до атомарного состояния, производят такую обработку изображения, которая выявляет не только его новые свойства, но и вмешивается в его онтологию. Конечно, деформация натуры, превращение натуры в материал всегда было уделом кинематографа. Но до появления компьютера даже в анимации не было таких грандиозных возможностей перемещаться на микроуровни обработки. К тому же в «Матрице» не просто осуществлялось преображение «видимого человека» и «видимой вещи» и не только использовалась вся палитра свойств этих «видимостей», здесь создавался эффект одновременного присутствия этих свойств (что и является действующим эффектом работающего интерфейса). Вспомним эпизод с воскрешением Нео. Герой воскресает, обретая новую матрицу жизни, прорывая замкнутость киберпространственного «бытия». Но как это доносит Гаета до зрителя: он расфазовывает движения героя, делает его тело невесомым, как будто бы «растелеснивает» его в киберпространстве. Нео начинает действовать как агент «инобытия» (иной, победившей матрицы). Рядом с ним бывшие агенты теряются, выглядят менее совершенными и, что интересно, более человеческими.

Сравнивая «Матрицу» с «Джонни Мнемоником», можно отметить еще одно новшество: здесь стратегия физического места заместилась стратегией дислокации. В дигитальную эпоху эту тенденцию можно наблюдать во всех отраслях визуального искусства. К примеру, Питер Вайбель отметил ее в компьютерной живописи и в современной архитектуре, назвав тенденцией «преодоления физических границ места, снятия места, дислокации, нелокализуемости, без-site-ности, безместности, атопичности, отрицания пространства». Вслед за медиакартинами и компьютерной архитектурой кинематограф также стремится к виртуальному, нематериальному пространству. «Матрица» демонстрирует неактуальность идеи «стабильных декораций»: в эпоху всеобщего виртуального триппинга они ушли в прошлое вместе с идеей двухмерного пространства, уступая место фрактальным изображениям, трехмерному иллюзионизму и идее прозрачного интерфейса. Собственно, за торжество подобного положения дел и ответствен кинематограф «киберпанковской чувствительности».

«Матрица» (1999)

Проект революции в Сети

Аниматронный эффект представляется альтернативой аттракционному использованию анимации в игровом кинематографе. Благодаря этому эффекту актуализируется амбивалентность не только семиотического, но и синестетического порядка. Он позволяет ввести прозрачный интерфейс между информационными, галлюцинаторными и психоделическими матрицами равно как и первичной реальностью. Но вот парадокс: овладение эффектом прозрачности подобного рода разводит «Матрицу» и киберпанк, еще подчиняющийся концепции жесткого интерфейса и Реального как субъектной первичной материи. В фантастике киберпанка эта первичная, пусть и разваливающаяся на глазах материя складывалась из гоми — будь то сырье для артефактов, органы для имплантации или структура ДНК. Говоря о «Матрице», мы оказываемся на поле посткиберпанковского дискурса, основанного на лакановском понимании Реального как чисто виртуального, «реально несуществующего» порядка бессубъективного исчисления — как своеобразной пустоты, которая может регулировать материальную и/или воображаемую «реальность».

Символично, что Нео начинает постижение Матрицы с красной таблетки, похожей на амфетамин. Герои «Матрицы» путешествуют по «реальностям» такими же путями, какие предоставляют своим пользователям наркотики: преодолевая любые фильтры, препятствия, устойчивые схемы сознания. Причем этот триппинг необратим, он расширяет сознание, позволяет то, чего не позволяет пустота «реальности» — не функционировать. Пользуясь образной системой Тимоти Лири, можно сказать, что виртуальный триппинг порождает к жизни амфибий из атмосферы — «существ с тройным мозгом», которые конструируют спиритуальные миры и автореальности, неподвластные репрессивной цивилизации. Иными словами, они способствуют утверждению «новой субъективности», обретают путь в видимый мир, получают возможность коммуникации с теми, кто вообще не знает фонетическо-буквенного языка. Они могут избирать любые имена: Тринити, Нео, Морфеус — но тем самым лишь намекнут на генезис и мифологию конструируемого ими автомира. Тем не менее срок их жизни и степень свободы будут зависеть от способности вовремя «вспоминать» об опыте человечества, вовремя включить защитное поле и огорошить «полипов», вовремя воскреснуть, подобно Христу, вовремя снять телефонную трубку и прорваться в другую матрицу. Иными словами, сила новых героев — в умении манипулировать битами информации, способности превратить оснащенный имплантантами мозг в дигитальный передатчик. Потому, к примеру, магистральный конфликт фильма братьев Вачовски основан не на физическом столкновении двух оппозиций информационной Вселенной (биологический мир, основанный на шифре ДНК, также входит в эту Вселенную), но прежде всего на борьбе концепций будущего Матрицы. Это фильм о войне политтехнологий, предлагаемых двумя субкультурами матрицы-мироздания (группой Морфеуса и группой Системы, временно контролирующей Матрицу, репрессивной как любая тоталитарная государственная машина, попирающая и права личности, и права на биологическое рождение). По сути, мы увидели первый фильм о революционной борьбе в киберпространстве, который мог бы называться и так: «Проект революции в Сети».

«Матрица» (1999)

Статья Анжелики Артюх «Киберпространство: лучший выход — это вход» была впервые опубликована в журнале «Искусство кино» (2002, №4).

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari