Этот выпуск посвящён молодому кино и авторам, которые делают первые шаги, ищут язык и форму. Он обращён к дебютам на российских фестивалях и зарубежному кино, пробивающемуся к зрителю сквозь границы. Также исследуются театр, музыка и современное искусство — всё, где рождается новое высказывание.

Нейросеть, Делёз, GTA: «Новый договор. Кино и зритель после ИИ» Марии Кувшиновой

«Новый договор. Кино и зритель после ИИ», Мария Кувшинова

В Издательстве Ивана Лимбаха выходит книга кинокритика Марии Кувшиновой «Новый договор. Кино и зритель после ИИ». Это размышление о том, как меняются наши отношения с изображением под влиянием нейросетей и других цифровых технологий, глубоко проникающих в нашу жизнь. Книга уже доступна в цифровой версии эксклюзивно на Литресе, а предзаказ на бумажную версию открыт на сайте издательства.

На протяжении ста с лишним лет своей истории кино — как плёночное, так и цифровое — оставалось «искусством индекса», запечатлевая, хотя и с неизбежными искажениями и дополнениями, реальные объекты. Сегодня движущиеся картинки всё чаще возникают из химической реакции пользовательского запроса (промпта), алгоритмов и миллионов изображений, попавших в обучающий датасет, на основании которого нейросеть формирует свои «представления» об объекте. Все это устанавливает новые парадоксальные связи между объектами и их экранным воплощением, заставляя переосмыслить как наше представление о «реальном», так и кинотеорию Жиля Делёза, некоторые категории которой оказываются неожиданно актуальными (так, его «закадровое пространство» — невидимое, но влияющее на видимое, можно сопоставить с латентным пространством нейросети, где все будущие изображение существуют одновременно и потенциально, ожидая своей активации в результате введения промта). Как любая новая технология, от фотографии до VHS-видео, новый тип изображения требует нового договора человека с экраном — что отныне мы будем воспринимать как достоверное изображение?

В своей книге Мария Кувшинова вспоминает, как разные картины — от «Чужого» Ридли Скотта до «Альп» Йоргоса Лантимоса — готовили нас к появлению нейросетей, а также исследует эффект зловещей долины, использование больших данных в производстве фильмов и сериалов, постепенное вытеснение горизонтального экрана вертикальным и феномен внутриигровой документалистики, когда пребывание пользователя внутри игры превращается в туристическое путешествие, художественное высказывание — или даже документальный фильм. 

Предлагаем вашему вниманию фрагмент, в котором как раз рассказывается о двух документальных картинах, снятых в цифровых мирах — «Мы встретились в виртуальной реальности» (2022) Джо Хантинга и «Grand Theft Гамлет» (2024) Сэма Крейна и Марка Оостервена.

«Мы встретились в виртуальной реальности», режиссер Джо Хантинг, 2022

***

Эластичность нашего договора с «документальным» стала особенно заметна в нулевых с появлением такого феномена, как «документальная анимация» — абсолютный оксюморон, который тем не менее был с восторгом принят как минимум фестивальной публикой. Показанный в каннском конкурсе фильм «Вальс с Баширом» (2008) — реконструкция израильским режиссером Ари Фольманом событий своей военной службы во время ливанской войны 1982 года, о которых он частично забыл из-за психологической травмы. В основе этой анимационной картины лежали подлинные интервью с бывшими солдатами и другими свидетелями, что позволило квалифицировать ее как документальную. В другом документальном фильме, в «Исчезнувшем изображении» (2013), режиссер Рити Пан рассказывает историю своей семьи, пережившей геноцид в Камбодже при режиме красных кхмеров. От этого периода практически не осталось фотографий или хроники — Пан воссоздает несуществующие документы с помощью глиняных фигурок, которые «играют роль» его близких и других камбоджийцев, подвергшихся депортациям и насилию. Художественный прием оказывается настолько сильным, что даже годы спустя «Исчезнувшее изображение» вспоминается как документальное свидетельство. Позднее к приему анимации в документалистике, восходящему к документальным графическим романам, таким как «Персеполис» (2000) Маржан Сатрапи, возвращались еще не раз, и не только в традиционном кинематографе. Сделанный для шлема виртуальной реальности VR-экспириенс «В то утро, когда ты проснешься (к концу света)» в похожей — хотя, за счет технологии, гораздо более инвазивной манере — рассказывает о том, как 13 января 2018 года жители Гавайского архипелага получили ошибочное оповещение о массированной ракетной атаке и провели несколько часов в ожидании апокалипсиса. Зрители находятся буквально внутри этого кошмара и становятся очевидцами событий, хотя их окружает только трехмерная анимация. Оказалось, что для документального кино больше не нужен документ как верифицированный слепок физической реальности, и более того — сама физическая реальность тоже уже не нужна. 

«Мы встретились в виртуальной реальности» (2022) Джо Хантинга — вероятно, первый в истории полнометражный документальный фильм, целиком снятый в цифровой среде. Пространством, в котором развивается сразу несколько романтических линий, стал VRСhat — гибрид игровой платформы и социальной сети, в которой энтузиасты и профессионалы 3D-моделирования могут размещать собственные «миры» — отдельные виртуальные пространства, куда пользователь попадает через меню из общего «помещения», похожего на лобби отеля. «Миром» может быть кинотеатр, где на большом экране показывают твои любимые ролики с YouTube, или подвешенная в безвоздушном пространстве платформа со множеством потаенных пещер. Самый известный русскоязычный «мир» — реконструкция двора в спальном районе с магазином «Пятерочка», центром притяжения десятков пользователей, скрытых за диковатыми аватарами (об этом феномене на YouTube также можно найти короткометражный документальный фильм). Хотя для путешествия по «мирам» не обязательно нужен шлем виртуальной реальности — VRChat можно через игровой сервис Steam загрузить на свой компьютер и бродить по «мирам» с помощью обычного экрана, специальная техника создает совершенно иной опыт погружения. VRChat — это глобальное, но довольно специфическое и маргинальное в контексте социальных сетей сообщество; его месячная аудитория в Steam составляет примерно 40 тыс. пользователей. 

Режиссер Джо Хантинг провел на платформе около года, погружаясь в различные субкультуры и записывая интервью с пользователями. Его фильм рассказывает о людях, которые познакомились, подружились и полюбили друг друга в VRChat во время пандемии, когда физический мир внезапно оказался менее доступен, чем виртуальная реальность. Одна из героинь во время карантина начала давать здесь уроки танцев, другая продолжила свою карьеру в качестве преподавательницы жестового языка. Фильм следует за несколькими протагонистами, включая две пары влюбленных, которых в физическом мире разделяет сотни километров, — DustBunny и Toaster, а также DragonHeart и IsYourBoi. Это локальные знаменитости, сокровенные истории которых стали известны широкому кругу зрителей, однако их настоящие имена и детали биографий остаются приватными, что отчасти снимает вечную этическую проблему документалиста или журналиста, иногда привлекающего ненужное внимание к своему герою и необратимо меняющего его жизнь. 

Герои на экране — подлинная и чистая человеческая экзистенция в цифровом аватаре без отсылки к реальным именам, верифицированным органами государственной власти.  

«Мы встретились в виртуальной реальности», режиссер Джо Хантинг, 2022

Все ключевые персонажи картины, вероятно, являются живыми людьми, энтузиастами VR-культуры — их активные аккаунты доступны в сети, например в Twitter (X). Но непосвященный зритель может принять фильм за компьютерную анимацию: каждый из героев является обладателем человеческого голоса и нечеловеческой внешности, чаще всего вдохновленной аниме-культурой. Быстро сменяющиеся пространства действия в этом фильме визуально напоминают хаотичный «Внешний мир» Дэвида О’Рейли или упомянутый ранее проект на сайте группы Gorillaz, только невероятно разросшийся и усложнившийся. Обитающим в VRChat человеческим существам не нужна человеческая внешность — не только контрагенты, но и зрители документального фильма теперь представляют DustBunny и Toaster в тех нереалистичных телах, которые они выбрали себе сами. Виртуальное пространство подходит для возникновения человеческих чувств и отношений не хуже привычного физического мира. 

***

Скриншоты всегда были важной практикой игровой культуры — геймеры привыкли делиться в соцсетях своими результатами или неожиданными находками во внутриигровом пространстве. Многие разработчики быстро поняли маркетинговые преимущества этой побочной активности. Еще в конце 1970-х компания Activision, издававшая игры для приставки Atari 2600, поощряла игроков достигать высоких показателей, предоставляя призы в обмен на пруфы в формате фотографии экрана телевизора. Карточки, сделанные в основном на Polaroid, обычно не хранились, — все, что связано с играми, не считалось важным и не подлежало архивированию. С середины 2000-х в играх появились фоторежимы и начали внедряться самые разные виды камер — теперь снимки мог делать не только пользователь методом захвата экрана (скриншота), но и игровой персонаж. С появлением внутриигровых камер процесс захвата изображения в игре стал напоминать фотосъемку в реальном мире, а на итоговых изображениях больше не было вспомогательных текстов, неизбежных в случае скриншота, что позволило сконцентрироваться на эстетической стороне. Появились игры, целиком посвященные процессу фотосъемки, например Umurangi Generation (2020), где игрок делал снимки и находил новое оборудование в пространстве антиутопического города накануне катастрофы. 

Аналог туристической фотографии в цифровом мире (компьютеру все равно, замечал Лев Манович, есть ли у изображения индексная связь с реальностью или оно полностью рукотворно: и то и другое для машины — просто пиксели), новая возможность немедленно стала социальной и художественной практикой. Одним из самых ранних примеров считается снятая в виртуальном мире Second Life серия цифровых портретов «Тринадцать самых красивых аватаров» художников Евы и Франко Маттесов, которая выставлялась в одной из галерей Нью-Йорка в 2007 году. Британский художник и гейм-дизайнер Гаррет Дэмиан Мартин находит изначально не предназначенные для долгого разглядывания, но волнующие локации в пространстве видеоигр, таких как Grand Theft Auto V, Gravity Rush 2, Kane and Lynch 2 и Dog Days, а затем переснимает цифровые изображения на 35-мм аналоговую камеру и черно-белую пленку, что, как мы уже успели понять, не только является поэтическим размышлением о восприятии вирутального, но и повышает ценность снимков. «Частично документальные кадры, частично уличные фотографии, частично киберпанк, “гетеротопии” Дэмиана Мартина, как они называют эти изображения, вызывают странное ощущение пограничных зон мира», — пишет в своей книге «Машина восприятия» художница и исследовательница Джоанна Жилинска, которая посещала воркшоп Мартина по внутриигровой фотографии и сама сделала несколько проектов в этой технике, включая серию Flowcuts — изображения, снятые с разных ракурсов вокруг различных сцен и мест c использованием встроенной функции камеры в двух играх с постапокалиптическими сценариями, The Last of Us и Everyone Has Gone to the Rapture. 

Фильм «Мы встретились в виртуальной реальности» был снят, как снимают обычное документальное кино, — при помощи камеры VRC Lens, которая выглядела, как настоящая и обладала всеми необходимыми функциями — возможностью изменения фокуса, зума, глубины резкости, экспозиции и даже полета дрона. Она была разработана пользователем по имени Hirabiki, недовольным качеством встроенной камеры VRChat. В физической реальности Хантинг, выступавший также оператором, находился в замкнутом помещении и был упакован в полный набор VR-оборудования — с гарнитурой и системой полного трекинга тела, включая трекеры на ногах и бедрах. 

«Grand Theft Гамлет», режиссеры Сэм Крейн, Марк Оостервен, 2024

Картина Хантинга оказалась не единственным примером документального фильма, целиком снятого в виртуальном пространстве. В разгар пандемии два оставшихся без работы британских актера — Сэм Крейн и Марк Оостервен, попытались поставить спектакль «Гамлет» внутри онлайн-версии игры GTA и рассказали об этой попытке в фильме «Grand Theft Гамлет» (2024). Местом для постановки они выбрали обнаруженный в игре амфитеатр Vinewood Bowl. Однако найти актеров на роли оказалось не так просто, поскольку сообщество игроков GTA больше интересуется насилием и хаосом, чем классикой драматургии (в итоге некоторые реплики заглушали звуки стрельбы). Как и в случае с «Мы встретились в сети», цифровая реальность «GTA Гамлета» населена аватарами с человеческими голосами (как и в VRChat, игроки используют гарнитуру для обмена репликами), и наполнена человеческими историями: во время кастинга одна из участниц рассказала, что всегда мечтала стать актрисой, и вот наконец представилась возможность. 

Машинима (от machine — «машина» и сinema — «кино») — давно существующая разновидность внутриигрового фанфика. «Мусорщик», первый полнометражный фильм-машинима внутри GTA был снят еще в 2010 году пользователем по имени Матье Вешлер. Он рассказывает о мусорщике из Нью-Йорка, который ведет двойную жизнь — помимо официальной работы, выступает в роли мстителя, очищая улицы не только от отходов, но и от преступников. Однако «Гамлет», премьера которого состоялась на крупнейшем фестивале документального кино CPH:DOX, а цифровой релиз — на синефильской платфоре Mubi, вероятно, оказался первой документальной машинимой, попавшей в иерархический контекст киноискусства. 

Но даже утратив контакт с физическим миром, с подлинными объектами реальности, документальная машинима осталась тесно связана с конкретными судьбами настоящих живых людей, даже если они выглядят, как нечеловеческие существа. VRChat и GTA оказываются такими же обитаемыми пространствами человеческого существования, как и физические локации. Аутентичность определяется уже не техническими характеристиками записи, не индексными отношениями изображения с объектами, а искренностью опыта, который она передает, — глиняные фигурки Рити Пана или мельтешение аватаров в VRChat могут быть не менее информативными и «правдивыми», чем традиционная кинохроника.

Дисклеймер: в книге используются фрагменты сгенерированного текста, они графически выделены с помощью подчеркивания. 

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari