«Кинотавр-2021». Дебюты ковидной эпохи. 1920-е: новости из советской древности

Венецианские ловушки: VR-программа Венецианской Биеннале

«Самсара», Хуан Синь-цзянь, 2021

В 2021 году 78-й Венецианский фестиваль расширил географию своих сеансов до нескольких стран мира, дав возможность музеям показать 33 работы из программы Venice VR Expanded, посвященной технологиям виртуальной реальности. Максим Селезнев, посмотрев часть VR-фильмов в Московском музее современного искусства, рассказывает об опасностях и потенциале новой формы искусства.

Похищение VR

Каждый в этой музейной комнате хочет присвоить VR-технологии себе. Выкрасть их потенциал, заставить работать на себя. Сюжет, в сущности, не новый — ведь любое изобретение как будто обязано приносить пользу человеку, поддаваться его воле. Так, патенты Луи Дагера или братьев Люмьер, чьи открытия изначально не имели строго заданной функции и области применения, вскоре были активно освоены, «натурализованы» и поставлены на службу индустриям — промышленной, научной, развлекательной. Европой (рожденной, изобретенной, похищенной) сегодня можно расплачиваться за покупки — дочь финикийского царя изображена на монете номиналом 2 евро.

В логике художественного хищничества пребывает большинство экспонатов венецианского VR. «Парижский бал» — получасовой танец, увлекающий зрителя в путешествие сквозь залы фэнтезийного дворцового комплекса, городские улицы, комнаты кабаре, — пользуется виртуальной реальностью для воплощения пластических идей хореографа Бланки Ли. «Генезис» Йорга Курсьяля — красочная визуализация ключевых этапов эволюции нашей планеты — предлагает применять виртуальную реальность в образовательных, научно-популярных целях. «Монтеджалато» Дэвида Раппа — наложенные друг на друга десятки коротких фрагментов из фильмов, действие которых происходило на фоне живописного итальянского водопада неподалеку от Рима — через перемещение монтажной нарезки внутрь трехмерного пространства продолжает видеоэссеистические эксперименты автора, осваивая VR как инструмент кинокритики. Свое притязание на виртуальную реальность выражают спелеология, мнемоника, видеоигры — у каждого искусства, науки, сферы деятельности готов завоевательный план и стратегия применения новой технологии.

Трейлер фильма «Парижский бал Бланки Ли», Бланка Ли, 2021

Но едва ли не самой интересной частью всех перечисленных произведений становятся те ситуации, когда что-то внутри них ломается. Предзаданная логика рушится, выстроенная режиссером картинка искажается — в том нет ничьей вины, просто программная среда ведет себя нестабильно. Именно в такие секунды опыт восприятия виртуальной реальности кажется наиболее аутентичным. VR открывает сам себя — через баги и глитчи сопротивляясь внешним вторжениям и вместе с тем демонстрируя ту выразительность и физическую пластичность, что не зависит от других искусств и прежних изобретений. Так, танцоры Бланки Ли, оцифрованные и перенесенные в фигурки 3D-моделей, периодически неестественно выгибают конечности, нарушают анатомические правила, раскрывая свою цифровую сущность. А случайное нажатие клавиши активирует строки меню и накидывает на авторское изображение вспомогательную визуальную сетку, не задуманную фильмом, но заложенную в интерфейс самого устройства.

Когда-то фотография вынуждена была снять с себя проклятие живописи и пикториализма, а кинематограф разорвать связь с театром, чтобы найти собственную выразительность. У VR, взятой в плотный круг медийной осады, гораздо меньше пространства для маневра. Но кажется, что лишь через нарушения режиссерской и зрительской воли, технология сможет обрести собственное дыхание и удивить по-настоящему. Почти во всех венецианских случаях авторское намерение до сих пор ощущается как гиперопека. Что ж, чуть окрепнув и позврослев, новая форма медиа неизбежно вырвется из-под чужого влияния и, вероятно, расквитается с прежними притеснителями.

«Генезис», Йорг Курсьяль, 2021

Обеззараженные тревеллинги

«Мораль находит выражение в тревеллинге», — полвека назад интересничал французский режиссер Люк Мулле. Его афоризм, звучащий столь же парадоксально, как буддистский коан, судя по всему, не имеет однозначной разгадки, а все-таки весьма точно фиксирует напряжение, тревожность, свойственные любому кинематографическому проезду камеры. Как только киноаппарат приходит в подвижность, фильмическая реальность становится неустойчивой, опасно неопределенной, подобно канатоходцу балансирует на грани падения и требует некого (быть может, и в самом деле морального) решения. Любой тревеллинг трансформирует пропорции видимого мира, перестраивает границы кадра, устраняет из поля зрения одни объекты, притягивая внимание к иным. В результате такой метаморфозы действительно возникает новое чувство — озарения или отчаяния, восхищения или омерзения.

Тревеллинг становится едва ли не самым распространенным приемом повествования среди венецианских VR-работ. Через длительный проезд сквозь фантастические локации выстраивает свои танцевальные этюды Бланка Ли в «Парижском бале». В ритме прогулочного шага рассказывает историю Земли «Генезис». Плавное движение вперед совпадает с мотивом бегства человечества вглубь космоса в «Самсаре». Пристрастие режиссеров к медленным скольжениям камеры легко объяснимо — приведенная в дополнительное движение виртуальная картинка выигрывает в объемности, геометрия предметов и локаций раскрывается с новых сторон, воздействует на зрительское воображение. И все же, в очередной раз надев шлем виртуальной реальности и начав глиссирование по цифровой поверхности, вместо прежнего кинематографического волнения испытываешь недоумение. Трудно отделаться от подозрения, что сквозь каждый новый VR-фильм тебя утягивает в тревеллинг не моральная проблема, но лишь сила инерции — прежде всего инерции и лености дизайнерских решений.

«Анандала», Кевин Мак, 2021

Объяснение приходит само собой, стоит оказаться в мире под названием «Анандала», спроектированном американским художником Кевином Маком. Масштабная виртуальная инсталляция, облакообразный лабиринт, переливающийся кислотными цветами, по плавным изгибам которого зритель волен перемещаться в любых направлениях, контролируя свой полет направлением взгляда и нажатием двух рычагов контроллера. Пожалуй, одна из самых свободных работ всей венецианской линейки, пускай и примитивистская по содержанию, — демоверсия трехмерного движка, а не образец нефигуративного искусства. Как бы то ни было, именно она подсказывает очевидное — перемещение по нескольким осям внутри виртуальных пространств обладает несколько иной природой и генеалогией, нежели кинематографические проезды. Любая видеоигра с видом от первого или третьего лица дает право сочинять подобные самодельные «тревеллинги». Из решающего кинематографического движения они превращаются в базовую операцию по взаимодействию с миром, теряют возвышенный заряд, претерпевают что-то вроде секуляризации. Тревеллинг не просто доступен каждому пользователю, он прежде всего ослаблен и расшатан вседозволенностью, той самой волшебной способностью VR-зрителя оборачиваться на 360 градусов. Конечно, новые обстоятельства, разрушая грамматику кинематографических приемов, тут же дарят иные перспективы, еще не до конца исследованные современными художниками. Тем страннее наблюдать настойчивость виртуальных постановщиков, применяющих тревеллинг в чужеродной для VR логике.

Попыткой выстроить повествование через уникальные инструменты искусственной реальности можно назвать «Самсару» тайваньца Хуана Синь-цзяня. Трансгуманистическую историю о глобальной катастрофе, изгнавшей людей с Земли, а затем и из собственных тел в поисках новой физической оболочки, что позволила бы приспособиться к жизни на новых планетах или в межзвездных пространствах. Разрозненные сценки — картина атомной войны, крушение космического корабля, эксперименты по перемещению сознания в новые оболочки, — связаны между собой через один простейший образ. Руки зрителя. В самом начале фильма взяв два контроллера мы перемещаем внутрь вымышленного мира положение своих рук, позволяя машине калибровать наши движения в реальном времени и отрисовывать виртуальный слепок конечностей. Возможность встроенная в архитектуру VR-девайсов и используемая во многих работах, но обретающая повествовательную силу именно у Синь-цзяня. В зависимости от того, в какой именно отрезок истории зритель обращает внимание на руки, они будут выглядеть по-разному — от обыкновенных человеческих до пораженных лучевой болезнью и хитроумных фантастических инопланетных образцов, позволяющих ощутить на себе эффект дегуманизации, увидев вместо пальцев водянистые сгустки, электрические крылья, гротескные раблезианские отростки. Так, один контролируемый пользователем взмах рукой производит гораздо более сильный эффект, чем самый красочный из виртуальных тревеллингов. А прорисованная текстура ладони и упавшая на нее капля крови способна рассказать больше, чем закадровый голос и многоуровневые декорации.

Трейлер фильма «Самсара», Хуан Синь-цзянь, 2021

Венецианский капкан

Впрочем, многие из режиссеров предпочитают статику. Закрепляя за зрителем одну фиксированную точку и не позволяя перемещаться, оставляя лишь возможность для панорамного взгляда. Избавляя изображение от подвижности обыкновенно такие работы пытаются поразить наше воображение ирреальностью ситуации — мир вокруг больше не подчиняется привычным законам физики, а вместо этого разыгрывает серию эффектных метаморфоз, свободных метафорических превращений, какие можно вообразить, нет, даже не во снах или фантазиях, скорее в образцах ар брют. Так, например, «Голиаф» Барри Джина Мёрфи и Мэй Абдаллы действительно имитирует восприятие человека с диагностированной шизофренией. Воображение душевнобольного управляет захватывающими и изобретательными переходами, охотно используя возможности виртуальной реальности к мгновенной перестройке пространства вокруг наблюдателя. Наше положение неподвижно, зато беспокойна реальность вокруг.

Казалось бы, изобретая таким образом что-то вроде аналога «морального тревеллинга», тем не менее VR и в этой ситуации попадает в собственную ловушку. Ничем не ограниченные возможности к превращениям схожим образом на протяжении всего XX века нередко вредили анимации. Не стесненнная никакими условиями и законами физического мира, открытая к любым авантюрам воображения, эта форма часто тонула в океане трансгрессии. В условиях, когда дозволено любое нарушение и осуществима любая мечта, преступления и сны скоро теряют свой заряд, претерпевают инфляцию. Какова цена сбывшейся фантазии в мире, состоящем исключительно из фантазий? А потому, чем искусней режиссеры «Голиафа» осуществляют новые визуальные эффекты, тем более обыденно они воспринимаются.

«Монтеджелато», Дэвид Рапп, 2021

Попытку расколдовать это проклятие можно усмотреть в «Монтеджелато». Компьютерной графике Дэвид Рапп предпочитает кадры из фильмов, перемещенные внутрь трехмерного виртуального кинотеатра с круговым обзором. На протяжении получаса он повторяет один жест — возвращение к маленькому римскому водопаду, облюбованному для киносъемок множеством итальянских режиссеров. На фоне Монте-джелато разворачиваются исторические события пеплумов, его буколической идиллией наслаждаются герои мелодрам, из его вод рождаются сцены софткор-эротики. Несмотря на кажущееся разнообразие жанров и историй, в кадрах, перекрывающих друг друга, очень скоро считывается утомление и тавтология. Все фильмы — это один фильм. Умножение кадров одного и того же водопада не прибавляет ничего нового к картинке, лишь уплотняет ее. Как попусту исписанные листы делают тетрадь более объемной — слова и картинки, быть может, не сообщили нам ничего нового, зато зафиксировали усилие и течение времени.

На последней минуте, стерев все слои показанных фильмов, Рапп помещает зрителя в трехмерную цифровую модель той же самой локации с водопадом, воспроизведенную с фотографической точностью. Окуная нас в прилежную виртуальную копию реального мира, доводящую мотив тавтологии и удвоения до предела. Как ни странно, но именно в этом отказе от фантасмагорических излишеств и натурализме видится способ вырваться из венецианского капкана. В конце концов, искусственный слепок действительности, каким бы точным он ни был, сам найдет способ проявить на своей поверхности волю VR-медиума. Так, например, в одном из проектов российского художника и инженера Алексея Грищенко при оцифровке части городских пространств и человеческих фигур сама технология создавала внутри финальной трехмерной картинки причудливые искажения и виртуальные наросты, напоминающие инопланетную форму жизни. Иллюстрируя учебник новой географии и анатомии для наших виртуальных тел и городов.

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari