Этот выпуск «Искусства кино» собрал лучшие тексты и рецензии с сайта, новые материалы, исследующие тему (не)насилия, а также вербатимы из проекта «Мне тридцать лет» и пьесы молодых авторов.

Прощай, пленка: краткая история цифрового кино

«Тьма», 2018

Практически повсеместный переход к использованию цифровой кинокамеры и цифровых технологий постпродакшена — пожалуй, главная техническая революция в кинематографе XXI века. Как это часто бывает, за технической революцией по пятам следуют и невиданные художественные открытия. Чтобы кратко описать новейшую историю цифрового кино, Никита Лаврецкий выбрал 20 знаковых картин (слово «фильм», родственное слову «пленка», употреблять по отношению к цифровому кино как-то неловко), чередуя при этом достижения технического и художественного толка.

Первый фильм, смонтированный с применением нелинейной системы видеомонтажа: «От всего сердца» (Фрэнсис Форд Коппола, 1982)
«От всего сердца» (Фрэнсис Форд Коппола, 1982)

На волне успеха «Апокалипсиса сегодня» Фрэнсис Форд Коппола решил перезапустить свою кинокомпанию American Zoetrope в виде полноценной киностудии Zoetrope Studios, которая бы занималась прокатом и производством кино, созданного с применением новейших технологий. Сам Коппола назвал концепцию «электронным кино». Первой ласточкой для смелой новой студии стал мюзикл «От всего сердца» — он снимался параллельно на роскошную 35-миллиметровую кинопленку и магнитные видеокассеты низкого разрешения. Именно последние нужны были для воплощения в жизнь концепции создания кино от и до на компьютере: во время съемок Коппола проводил большую часть времени не на съемочной площадке, а в припаркованном у студии трейлере, монтируя черновую видеоверсию фильма и передавая указания по громкоговорителю.

«От всего сердца» бесспорно оказался одной из самых визуально выразительных работ в американском кинематографе 1980-х, но это не предотвратило оглушительного провала в прокате ($600 тысяч сборов при бюджете в $26 миллионов), что окончательного закрепило за Копполой образа оторванного от реальности безумца. Безответственные игры с новыми технологиями (специально ради вышеупомянутой черновой видеоверсии компанией Копполы была разработана одна из первых в индустрии систем нелинейного монтажа) этому только посодействовали. Со временем теоретические наработки Копполы (концепция кино, созданного от и до на компьютере), разумеется, стали всеобщим стандартом; сам же он снял первое целиком цифровое кино только в XXI веке — и смелые, пронизанные практически юношеским духом картины почтенного классика «Тетро» (2009) и «Между» (2011) снова оказались катастрофически недооценены.

Фрэнсис Форд Коппола в фургоне во время работы над фильмом
Забытый шедевр с магнитной ленты: телемелодрама «Личные проблемы» (Билл Ганн, 1981)
«Личные проблемы» (Билл Ганн, 1981)

Один за главных парадоксов технического прогресса в сфере видеосъемки состоит в том, что эти технологии практически с самого начала были не только новой дорогой игрушкой для высших эшелонов Голливуда, но и беспрецедентным средством демократизации киносъемки (аналоговое видео в данном случае — прямой предок видео цифрового и антипод кинопленки). Дешевые, мобильные, относительно легкие в использовании портативные видеокамеры и кассеты быстро произвели на свет океан любительских съемок и телевизионной продукции, культурное наследие которых так и не было должным образом оценено до того, как стало слишком поздно (по некоторым оценкам, утрата кино, снятого на магнитную ленту, превосходит даже потери немой эры кинематографа). Одним из забытых шедевров, избежавших грустной участи, стала недавно перевыпущенная и заново оцененная критиками телемелодрама «Личные проблемы» режиссера Билла Ганна («один из самых недооцененных режиссеров всех времен» по версии Спайка Ли; сам фильм — один из лучших в 2018 году по версии журнала Film Comment).

Снятые за крошечную долю бюджета Копполы и сыгранные чернокожими кинематографистами, «Личные проблемы» стали выражением совершенно незаметного до видеореволюции голоса в американском кино. Вот что по этому поводу говорит в бонусных материалах на недавнем BluRay-релизе продюсер картины Стив Кэннон:

«Мы были разочарованы голливудским барахлом, всем этим блэксплотэйшеном, «Суперфлаем» и остальной фигней. Мы хотели сделать что-то более аутентичное и более реалистичное в плане изображения черных представителей среднего класса».

Но «Личные проблемы» оказались даже чем-то большим: это не просто бытовая зарисовка, а масштабная (хронометраж составляет почти три часа) деконструкция жанра мыльной оперы, в которой пазл из разрозненных архетипичных сцен складывается в абсолютное видение современной жизни, а снятые на мутные кассеты кадры похорон, измен и выступлений в джаз-клубе выглядят почти так же эстетично, как и зернистая 16-миллиметровая пленка в независимых картинах Джона Кассаветиса.

Магнитофон Sony VO-3800 и камера Sony DXC-1600
Первый полнометражный анимационный фильм, созданный целиком на компьютере: «Глаз разума» (Ян Никман, 1990)
«Глаз разума» (Ян Никман, 1990)

В 1996 году режиссер «Истории игрушек» Джон Лассетер получил премию «Оскар» за особые достижения с формулировкой «за создание первого полнометражного компьютерного анимационного фильма». Загвоздка в том, что есть еще более «первый компьютерный полнометражный анимационный фильм»: «Глаз разума» вышел за шесть лет до этого. Разумеется, здесь будут уместны некоторые оговорки: во-первых, «Глаз разума» длится лишь около 40 минут без учета длинных титров (с другой стороны, по регламенту «Оскаров» полнометражными считаются картины как раз от 40 минут с учетом титров); во-вторых, «Глаз разума» распространялся на видеокассетах, а не в кинотеатрах (но и в формулировке «Оскара» ничего про кинотеатры не сказано; другие особые «Оскары» выдавались и за фильмы не из кинотеатров). Это все вовсе не праздное буквоедство: ведь «Глаз разума» — не маргинальное, а весьма популярное произведение (кассеты получили мультиплатиновую сертификацию); не забытый артефакт эпохи, а обладающее явной художественной ценностью достижение.

Это концептуальный альманах, который режиссер Ян Никман собрал из рекламы, демо-роликов, короткометражных работ, созданных пионерами в сфере трехмерной анимации. Ролики здесь смонтированы в порядке изображения всей мировой истории: от зарождения Вселенной и жизни на Земле до метафорических видений развития человеческих цивилизаций прошлого и будущего. На практике «Глаз разума» почти полностью оказывается заполнен абсолютно сюрреалистическими и по-хорошему бессмысленными образами: среди них — танцующие роботы и динозавры, абстрактные футуристические пейзажи, странные зацикленные механизмы и необъяснимые физические явления. Про отдельные кадры не будет преувеличением заявить, что Дали и Бунюэль могли только мечтать о показе чего-то настолько не поддающееся интерпретации. Вполне закономерно, что именно цифровые технологии трехмерной анимации смогли так легко превзойти мечты киноавангардистов.

Цифровой дада-видеоарт: «Тайная эстетика марсианских шпионов» (Олег Мавроматти, 1997—1999)
«Тайная эстетика марсианских шпионов» (Олег Мавроматти, 1997—1999)

В отличие от создателей «Глаза разума», натолкнувшихся на причудливые кинообразы как бы случайно, художник-акционист Олег Мавроматти в дебютном дадаистском видеоарте «Тайная эстетика марсианских шпионов» исследовал новые границы кинематографа абсолютно осознанно. На официальном сайте режиссер и акционист описывает работу так:

«Мой фильм — это визуализация процесса поиска способов приближения к настоящему нелогичному, антисоциальному безумию, которое так же неуловимо и непонятно, как и настоящее божественное откровение».

Продюсер картины Сергей Сальников в телевизионном интервью изложил следующий манифест:

«Мы же хотим безграничной свободы, и это мы осуществляем через наше кино, через наше творчество. То есть это табуированные зоны секса, смерти, религиозности; отсутствие каких-либо комплексов или боязни прямых обращений наших героев — и через них авторской позиции — к президенту, к правительству».

Непроговоренной вслух здесь оказывается жизненная важность цифровой технологии, позволившей этой работе появиться на свет. Ведь именно бесконечное нагромождение Олегом Мавроматти видеоэффектов позволило приблизиться к «нелогичности» и «безумию», а экономическая доступность цифровой DV-камеры — соответственно снимать кино на территории безграничной свободы и табуированных зон. В контексте мирового кино Мавроматти был одним из многих художников, заинтересовавшихся цифровым видеоартом на рубеже веков, но едва ли кто-то еще воплотил идею большого кино, почти исключительно состоящего из видеоэффектов и находящегося в оппозиции абсолютно к любым институциям, настолько полно.

Первый феминистский фильм, снятый целиком в виртуальном игровом пространстве: She Puppet (Пегги Ахвеш, 2001)
She Puppet (Пегги Ахвеш, 2001)

Машинима — специфический жанр анимации, созданной с помощью записи геймплея видеоигр, — берет свое начало в конце 90-х: первыми работами в этом жанре были комедийные ролики по игре Quake. Тем удивительнее, что уже в 2001 году, за полтора десятилетия до «геймергейта» и острых дискуссий о сексизме и репрезентации в видеоиграх, видеохудожница Пегги Ахвеш создала феминистское кино на основе геймплея первой части Tomb Raider. Видео посвящено цифровому телу Лары Крофт: в кадре появляются самые сексуализированные ракурсы ее низкополигональной фигуры; самые жестокие смерти от острых предметов и кровожадных пираний; самые потерянные блуждания по пустыне и каменным лабиринтам. За кадром звучат литературные цитаты — в том числе из феминистского романа The Female Man Джоанны Расс.

Если кино — это всего лишь вид искусства, в котором задействованы движущиеся изображения, то выходит ли так, что видеоигра — это всего лишь вид кинематографа, в котором готовый фильм создается игроком-режиссером в процессе игры? В таком случае нет ничего удивительного в том, что образы из виртуального пространства видеоигры в руках игрока-художника способны передавать смыслы, которые создатели игр никогда в них не вкладывали. А сама эта виртуальная реальность становится пространством самовыражения, не уступающим по числу степеней свободы реальной жизни.

Самая экспрессивная съемка по манифесту «Догма 95»: «Осленок Джулиэн» (Хармони Корин, 1999)
«Осленок Джулиэн» (Хармони Корин, 1999)

В манифесте «Догмы 95» ничего не сказано про цифровую камеру, зато через все правила проходит общая мысль о достижении нового вида реализма на экране путем минимального опосредования реальности. То, что в своих «догматических» картинах авторы манифеста Ларс фон Триер и Томас Винтерберг взялись именно за цифру, можно назвать одним из первых случаев задействования все еще несовершенной цифровой камеры в кино не в качестве производственной необходимости, но в качестве художественного средства (не лишним будет вспомнить, что, вопреки расхожему мнению, картины «Догмы 95» были вовсе не безбюджетными — работы вышеупомянутых авторов стоили $2,5 и $1,5 миллиона соответственно).

В то же время самым интересным с точки зрения использования цифровой камеры фильмом «Догмы-95» стал «Ослёнок Джулиэн» Хармони Корина, который от, собственно, правил «Догмы» отклонился по максимуму. Правила гласят, что кино должно быть снято исключительно минималистично — на одну ручную камеру и без штатива, а оператор Энтони Дод Мэнтл задействует на съемках ни много ни мало 30 DV-видеокамер, каждую со своей уникальной физикой движения и экспрессией цветопередачи. В «Догме» фигурирует прямой запрет на «оптические эффекты и фильтры», а Корин и Мэнтл добиваются уникального психоделического «лука» через трансфер видео с магнитной ленты сначала на зернистую 16-миллиметровую кинопленку, а затем, наконец, и на 35 мм. Результат — самая причудливая и экспрессионистская работа не только среди «догматиков», но и во всей крайне причудливой фильмографии Хармони Корина. Именно цифровые камеры стоит поблагодарить за эффект того, что это кино было снято или на другой планете, или, как минимум, в преисподней на нашей.

Энтони Дод Мэнтл на съемках «Осленка Джулиэна»
Первый европейский блокбастер, снятый на цифровую кинокамеру: «Видок» (Питоф, 2001)
«Видок» (Питоф, 2001)

Цифровое изображение недолго оставалось вотчиной маргинальных видеохудожников и радикальных фестивальных режиссеров. Уже в 2001 году вышел первый блокбастер, снятый на цифру, — французский мистический боевик «Видок». А вместе с ним окончательно потеряло семантический смысл само разделение кинематографа на «видеоарт» (букв. «видеоискусство») и «большое кино» (т. е. снятое на дорогую пленку для аналоговой кинотеатральной проекции).

Интерес бывшего художника спецэффектов Питофа к применению цифровой камеры для съемки новых приключений классического героя французской беллетристики легко объясним. Жанровое кино всегда жило за счет новизны чувств и остроты зрительских переживаний, а эта острота легко достигается именно с помощью новейших технологий. Даже самые заезженные сюжеты и самые классические герои оживают заново, когда их изображение непохоже ни на что из прошлого.

В случае с «Видоком» Питофа речь идет не столько об изображении в классическом понимании, то есть о цветах и текстурах (хотя и они здесь отчетливо цифровые), сколько о новых видах передачи движения на экране. Крупные планы цифровой камеры скользят по потным и бугристым лицам героев с небывалой четкостью; погони и драки посреди мрачных парижских улиц и каменных лабиринтов начисто лишены пленочной зернистости и затворной размытости, а потому обладают невиданной динамичностью. Надо ли уточнять, что и отрисованные на компьютере трехмерные эффекты становятся в этот цифровой мир как влитые — в результате с каждым годом после выхода «Видок» выглядел все менее неловко и все больше — как опередившая время классика кинобеллетристики.

Sony HDW-F900 в кустах на съемках «Видока»
Цифровой поэтический реализм: «Все о Лили Чоу-чоу» (Сюндзи Иваи, 2001)
«Все о Лили Чоу-чоу» (Сюндзи Иваи, 2001)

Благодаря возросшему качеству съемки, цифровая камера у Сюндзи Иваи больше не выполняла роль художественного высказывания в себе, как она делала в картинах его фестивальных предшественников («Все о Лили Чоу-чоу» — картина из официальной программы Берлинале-2001). Конечно, история о подростках, большую часть фильма общающихся на интернет-форумах и снимающих друг друга на любительские цифровые камеры, сама по себе располагает к цифровой съемке, но достижением Иваи и его оператора Нобору Синоды является то, что в здешней картинке обычный зритель не увидит нарочитую «цифровизну», а скорее почувствует абстрактную легкость, отрешенность, импрессионистскую невесомость. Пожалуй, все это могло быть снято и на кинопленку.

Но натренированный зритель знает, что искусство не терпит сослагательного наклонения. Даже если изображение во «Все о Лили Чоу-чоу» нельзя назвать нарочито цифровым, кадры этого фильма непохожи ни на какие пленочные фильмы-предшественники. Сюндзи Иваи показал себя дважды смелым режиссером: во-первых, первым в мире снимая про беспрецедентно отрешенных и неприкаянных подростков эпохи интернета; а во-вторых, помещая эту историю в невиданный мир цифрового поэтического реализма, где все немного нереально, немного смещено в сторону от устоявшегося в мире взрослых центра. В итоге первая снятая на цифровую камеру драма взросления «Все о Лили Чоу-чоу» на долгие годы закрепилась в статусе самого правдивого и чуткого фильма о подростках, живущих в XXI веке.

Оператор Нобору Синода с Sony-HDW-F900
Самый дорогой DVD-диск в истории: «Кремастер 3» (Мэттью Барни, 2002)
«Кремастер 3» (Мэттью Барни, 2002)

На протяжении почти всей истории цифрового видео за ним сохранялась репутация «более дешевого» аналога кинопленки. Конечно, это объективно так, однако не стоит делать вывод о том, что произведения искусства, созданные с помощью «цифры», обладают меньшей ценностью, чем снятые на пленку кинокартины (пускай и на самую роскошную и красивую пленку в мире — 70-миллиметровый формат в последние годы попеременно возрождали Тарантино, Нолан и Пол Томас Андерсон).

В 2002 году этот ценностный вопрос раз и навсегда закрыл видеохудожник Мэттью Барни, чья завершающая третья работа в цикле «Кремастер» стала не только масштабным и впечатляющим произведением цифрового кино, но и была продана зрителям на DVD ограниченным тиражом в 20 копий, по $100 тысяч каждая.

Не только цена позволяет назвать «Кремастер» дорогим искусством — это большая работа во всех смыслах: в частности, в трехчасовом «Кремастере 3» находится место и восхитительной компьютерной зомбессе, и гангстерам, совершающим сюрреалистическое ограбление нью-йоркского небоскреба, и кровавым медицинским экспериментам, больше похожим на самое дорогое инсталляционное искусство в мире, чем на низкобюджетный хоррор.

Неслучайным видится и тот факт, что в официальной рекламной брошюре, посвященной камере Sony F900, на которую снята последняя часть «Кремастера», на обложку в качестве объекта съемки вынесены некие знатные особы. Кажется, Sony с самого начала знали, что сфера действия цифровой камеры в кино недолго будет ограничена направлениями жанра инди и очень скоро расширится вплоть до самого высокого искусства.

Брошюра Sony HDW-F900
Первый голливудский блокбастер, снятый на цифровую кинокамеру: «Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов» (Джордж Лукас, 2002)
«Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов» (Джордж Лукас, 2002)

И «Видок», и «Все о Лили Чоу-чоу», и «Кремастер 3» были сняты на одну и ту же камеру — Sony HDW-F900. Эта камера была разработана лично по заказу Джорджа Лукаса, который хотел снимать вторую и третью часть приквел-трилогии «Звездных войн» непременно на цифру (Лукас посвятил особую благодарность в финальных титрах «Атаки клонов» инженерам Sony; тот самый инженер, разработавший камеру, в интервью говорит, что плакал, когда увидел этот титр). Ирония состоит в том, что три вышеперечисленные картины успели выйти раньше «Атаки клонов» («Кремастер 3» вышел в ограниченный нью-йоркский прокат ровно за день до того, как «Звездные войны» вышли в мировой), во многом лишив Лукаса пальмы первенства в цифровой гонке вооружений.

И все-таки по масштабам технической инновации с Лукасом не сравнится никто: дело не только в его роли в изобретении революционной кинокамеры, но и в том, как он с ней работал. Именно у Лукаса в «Атаке клонов» можно найти самые неземные расцветки и текстуры; самую смелую работу по вписыванию актеров в графические пейзажи и интерьеры; самый масштабный эксперимент по переводу на цифровой киноязык максимального количества классических голливудских жанров — мелодрамы, нуара, вестерна, гладиаторского боевика.

Увы, «Атака клонов» оказалась несправедливо освистана — до недавних пор это была самая прохладно воспринятая кинокритиками часть «Звездных войн». 

Журналисты-современники не упустили возможность лишний раз пнуть Лукаса и за его цифровые игры: А. О. Скотт написал в The New York Times, что «Атака клонов» — это «демо-ролик, воспевающий последние достижения цифрового кинопроизводства», а не фильм; Роджер Эберт и вовсе пустился в долгие рассуждения о врожденном несовершенстве цифровой картинки, проецируемой с пленочного проектора:

«Цифровое изображение содержит в себе меньше информации, чем 35-миллиметровые кадры; и чем дальше мы тестируем их пределы возможностей, тем это очевиднее».

Не будет преувеличением сказать, что реакция публики на «Атаку клонов» во многом предопределила будущее цифрового кино в Голливуде. За смелыми экспериментами пионеров следовала обратная реакция: Питоф снимал свою голливудскую «Женщину-кошку» (2004) уже на кинопленку; следующая трилогия «Звездных войн» снималась уже без Лукаса и тоже на пленку; голливудские картины, которые неизбежно чаще снимались на «цифру», визуально подражали пленочным стандартам.

Тем временем в японском, европейском и музейном кино история складывалась совершенно иначе.

На съемках «Атаки клонов»
Первый полнометражный фильм, полностью снятый одним дублем: «Русский ковчег» (Александр Сокуров, 2002)
«Русский ковчег» (Александр Сокуров, 2002)

Критики, принижавшие ценность для искусства цифровых наработок Джорджа Лукаса, оказались посрамлены уже очень скоро: спустя неделю после выхода в прокат «Атаки клонов» в конкурсной программе Каннского фестиваля состоялась премьера «Русского ковчега» — шедевра высокого киноискусства, изображающего одиссею сквозь 300 лет российской истории в одном дубле, снятом в закрытом от посетителей Эрмитаже. Картина Александра Сокурова также была снята на «лукасовскую» камеру Sony F900 и, в отличие от всех вышеупомянутых картин, вообще не могла быть снята на пленку по объективным причинам. Задумка Сокурова включала в себя съемку одного полуторачасового дубля, в то время как верхняя граница пленочного кадра ограничена примерно 10 минутами.

Вот что сам Сокуров говорил о подготовке к съемкам «Русского ковчега» на одном из мастер-классов:

«Несколько раз я ездил в Японию, и глава фирмы Sony показывал мне первые системы high-definition. И я смотрел на эти первые опыты и переводы на кинопленку электронного изображения и понимал: рано, еще рано. Прошло еще три года. И мне позвонили, сказали, что HD-камера нового поколения в мобильном варианте появилась, и я могу ее посмотреть».

Нельзя сказать, что Сокуров был случайным потребителем технологии, возникшей помимо его воли. Как и Лукас, он на протяжении многих лет сознательно стремился к дигитализации своего кино, снимая на видео многочасовые экспериментальные сериалы (за один из них даже выиграл фирменный приз от компании Sony на фестивале в Локарно) и документальные «Элегии», параллельно выжидая, когда, наконец, технологии его догонят и позволят реализовать более амбициозные замыслы. В решающий момент режиссер, как и полагает подлинному пионеру, взял инициативу в свои руки.

Александр Сокуров, оператор Тильман Бюттнер и камера Sony_F900 в «Эрмитаже»
Кино как экспрессионистский графический роман: «Город грехов» (Роберт Родригес и Фрэнк Миллер, 2005)
«Город грехов» (Роберт Родригес и Фрэнк Миллер, 2005)

Всю первую половину нулевых Роберт Родригес мечтал в точности воссоздать на экране графическую экспрессивность нуарного комикса «Город грехов». Ради реализации этого замысла он пригласил в сорежиссеры оригинального художника серии Фрэнка Миллера (чтобы указать Миллера в титрах, Родригесу пришлось выйти из американской Гильдии режиссеров, мешавшей возникновению импровизированных дуэтов постановщиков). Как и в случае с «Русским ковчегом», съемка «Города грехов» на пленку была невозможна: Родригес был уверен, что пленка не способна передать по-настоящему глубокий черный цвет и чистый белый, и потому решил снимать на цифровую камеру на фоне зеленого хромакея, который позже был заменен на идеальные компьютерные цвета и фотореалистичные рисованные декорации. Как и все остальные храбрейшие современники, Родригес уже имел богатый опыт работы с видео: его предыдущую картину «Дети шпионов 3D» (2003) даже предварял честный и самоуверенный титр «цифровой файл Роберта Родригеса» на месте традиционного «фильм Роберта Родригеса».

Результат превзошел даже самые смелые ожидания: фильм Миллера и Родригеса впервые в карьере последнего вошел в основной конкурс Каннского фестиваля; высококонтрастные цвета и нарисованные на компьютере окружения его «круто сваренных» героев, пожалуй, заставили бы умереть от зависти и немецкого экспрессиониста Вине с его нарисованными на картоне декорациями к «Кабинету доктора Калигари» (1920), и самого Фрица Ланга, ни один из нуаров которого так и не добился объективного мрака, ставшего возможным в «Городе грехов» благодаря цифровой киносъемке и проекции.

1/2

Роберт Родригес на фоне хромакея

Первый веб-сериал, чье действие разворачивается целиком на экране монитора: «Сцена» (Митчелл Рэйчгут, 2004—2006)
«Сцена» (Митчелл Рэйчгут, 2004—2006)

Цифровая революция и демократизация производства видеоконтента привели к появлению совершенно новых форм не только самого кино, но и его дистрибуции. Популярный среди интернет-пользователей нулевых остросюжетный веб-сериал «Сцена» рассказывал о противостоянии группы интернет-пиратов и агентов ФБР и при этом сам свободно распространялся по лицензии Creative Commons на торрентах (в качестве объективного подтверждения популярности — один лишь факт существования русской версии сериала с экранным текстом, полностью перерисованным фанатами). Все действие сериала происходило на экране монитора — среди окон чатов, ящиков электронной почты и программ для прожига компакт-дисков. Впервые на экране получила отражения новая цифровая реальность, внутри которой рядовой житель XXI века проводил все более значительную часть жизни.

Цифровая эпоха в кино — это период самой сильной в истории киноиндустрии децентрализации средств производства и дистрибьюции, поэтому неудивительно, что за такую животрепещущую тему как экранное кино впервые взялись именно рядовые интернет-энтузиасты (но не стоит думать, что и результат их творчества сугубо любительский — на самом деле сериал «Сцена» обладает вполне голливудским саспенсом и драматической интригой). Не стоит удивляться и тому, как спустя несколько лет Голливуд идею экранного кино, придуманную «в низах», полностью поглотил: в середине 2010-х продюсер Тимур Бекмамбетов забрендировал жанр неологизмом screenlife и принялся сравнивать революционность собственного «изобретения» с появлением техники потока сознания в литературе.

Впрочем, задержка более чем в десятилетие между подлинным изобретением нового киноязыка и его «голливудизацией» все еще оставляет солидную фору всем децентрализованным цифровым пионерам новой формации.

Загрузочная страница сериала «Сцена»
Японский цифровой модернизм: «Воспоминания о Мацуко» (Тэцуя Накасима, 2006)
«Воспоминания о Мацуко» (Тэцуя Накасима, 2006)

Джордж Лукас оказался не последним американским режиссером, освистанным за увлечение новыми цифровыми технологиями. Эту тенденцию в XXI веке продолжили такие голливудские постановщики, как Роберт Земекис (с его анимационными фильмами для детей и взрослых, снятыми с помощью технологии захвата движения), Питер Джексон (полностью дигитализировавший Средиземье между трилогиями «Властелин колец» и «Хоббит») и Джеймс Кэмерон (с концами погрязший в бесконечных съемках бесконечных сиквелов «Аватара»).

В то же время комплексы, связанные с якобы дурновкусием всего, связанного с цифровыми технологиями, сильно обошли стороной, например, японское кино. Там, вооружившись цифровой камерой (все той же Sony F900) и последними достижениями видеоэффектов, а также систем нелинейного монтажа и видеокомпозиции, режиссер Тэцуя Накасима создал большой модернистский видеороман «Воспоминания о Мацуко».

Там, где у Висконти и Бертолуччи модернистскую роскошь задавали изысканные интерьеры и изящные оттенки, захваченные на кинопленку, Накасима изображает былое величие юности несчастной героини в виде ярмарки с аттракционами, нарисованной на компьютере так, как будто она существует не в реальной жизни, а в какой-то ослепляюще сахарной игре для старой приставки.

Кажется, другого способа поразить органы чувств кинозрителя XXI века, кроме как выкрутить на максимум яркость и насыщенность видеоэффектов, и не остается. Есть единственный способ превратить историю несчастной женщины в наиболее важное содержание фильма — а именно показать ее жизнь в виде самых китчевых музыкальных номеров и самых бесстыдных мелодраматических сцен, вообще не оглядываясь на какие-либо традиции кинематографической формы и правила хорошего вкуса. Модернизм в XXI веке может быть только цифровым.

Первый цифровой фильм Жана-Люка Годара: «Фильм-социализм» (2010)
«Фильм-социализм» (2010)

Там, где есть модернизм, моментально возникает и постмодернизм. И хотя Годар экспериментировал с видео, начиная с 1970-х, его первым фильмом, снятым полностью на цифровые камеры, стал «Фильм-социализм» 2010 года. Формально это игровая драма, а на практике — постмодернистское видеоэссе о природе киноизображения, характерный жанр для позднего периода творчества режиссера. В отличие от предшественников, вынужденно снимавших на единственную солидную цифровую камеру (вездесущую Sony HDW-F900), Годар изначально скептически относится к такой безальтернативности и начинает кино с уникального титра Tekhnos, под которым, подобно актерам, перечисляются фирмы-производители кинокамер, задействованных в съемочном процессе: Canon, Sony, Samsung, Panasonic, Archos…

В «Фильме-социализме» Годар делает важное открытие в области цифрового киноязыка, состоящее в том, что цифровое изображение еще менее единообразно, чем кинопленка. Нет никакого единого цифрового кино: лощеный и глянцевый Canon практически не имеет ничего визуально общего с пикселизированным и дрожащим Archos. В видеоэссе Годар доказывает, что между разными режимами видеосъемки проходит как эстетическая, так и классовая, и идеологическая граница.

Другое дело, что все эти открытия так и остаются теорией и эссеистикой в руках скучающего мастера. Применить на практике в полноценном игровом кино их удастся лишь его последователям.

Открывающие титры в фильме Годара
Вынужденный цифровой постмодернизм Леоса Каракса: «Корпорация «Святые моторы» (2012)
«Корпорация «Святые моторы» (2012)

В отличие от Жана-Люка Годара, любовно выписывавшего имена цифровых камер в начальных титрах, другой французский постмодернистский классик Леос Каракс в рекламном буклете, посвященном фильму «Корпорация «Святые моторы», спешит уверить публику, что вообще-то цифровые камеры он «презирает», а снимать новое кино на цифру решил лишь потому, что не смог найти бюджет на более масштабные пленочные проекты. Удивительно, но любовное письмо цифровым технологиям Караксу удалось написать и без всякой любви.

В рамках мета-нарратива «Святых моторов» актер Дени Лаван примеряет несколько ярких образов, в которых разыгрывает короткие фильмы-перформансы. Среди них оказываются, например, любовный танец, исполненный целиком в технике motion capture (знакомой зрителям по «Аватару» — когда тела актеров заменяют компьютерные модели, сохраняющие актерские движения); и поездка через кладбище в гриме старика, во время которой окружающий пейзаж начинает распадаться на пиксели (используется техника удаления ключевых кадров datamoshing).

«Корпорация «Святые моторы» — это не только кино о кино, но и кино о смерти кино (последняя сцена состоит из диалога между припаркованными в гараже лимузинами о неминуемом устаревании всего технологического). В том, как Леос Каракс сумел совместить одновременную детскую восторженность новыми приемами и выразить печаль об их неминуемом уходе в небытие, содержится мудрость о природе технического прогресса в искусстве. Принимать правила игры и работать с новой техникой — значит умирать; отрицать прогресс и оставаться в прошлом — значит не жить вовсе.

Операторка Каролина Шампетье и камера Red Epic 4K на съемочной площадке
Первый полнометражный игровой фильм, снятый на айфон: «Неправильная ферарри» (Адам Грин, 2011)
«Неправильная ферарри» (Адам Грин, 2011)

В 2010 году вышел iPhone 4 — первый айфон, способный снимать HD-видео (именно HD, то есть в разрешении 720p, а не FullHD, то есть 1080p). Тогда во время презентации новой камеры Стив Джобс делал упор на том, что с появлением приложения для нелинейного монтажа iMovie for iPhone и возможностью загрузки видео на Ютуб сразу с телефона айфон фактически превратился в полноценную мобильную киностудию. Казалось бы, нет более идеального инструмента для моментальной фиксации эпохи, но не все режиссеры достаточно быстро это поняли, чтобы не дать безвозвратно уйти уникальному моменту истории кино.

Первым и самым проницательным из мобильных режиссеров стал инди-рокер Адам Грин, уже в 2011 году выпустивший полнометражную картину «Неправильная ферарри» (sic), в которой вместе с модными друзьями (имена Скай Феррейры, Дева Хайнса, Девендры Банхарта многое скажут всем любителям инди-музыки рубежа десятилетий; имя Маколея Калкина скажет многое вообще всем) разыгрывал маловразумительные кетаминовые скетчи между Бруклином и Венецией. О юмористических и драматических достоинствах этих скетчей можно поспорить, однако совершенно неоспоримым остается тот факт, что эпоху хипстеров, узких джинсов и лишенной всех границ иронии мало кто успел запечатлеть в кино так же эффективно, как Грин.

Впрочем, нет ничего особенно удивительного, что певцом свежайших веяний киноязыка и духа времени стал именно рок-музыкант. Здесь можно вспомнить, что когда-то и группа The Beatles сняла фактически первую картину Нового Голливуда — «Вечер трудного дня» (1964). Голливуд за Адамом Грином последовал лишь на несколько лет позже — в качестве средства изображения животрепещущей современности камеру айфона задействовали в своем кино такие постановщики, как Шон Бэйкер («Мандарин», 2015) и Стивен Содерберг («Птица высокого полёта», 2019).

Презентация iPhone 4
Кошмарная природа цифрового изображения и любительских видеоэффектов: третий «Твин Пикс» Дэвида Линча (2017)
«Твин Пикс» (Дэвид Линча, 2017)

В 2014 году телеканал Showtime анонсировал третий сезон «Твин Пикса» — когда-то несбыточную мечту всех поклонников Дэвида Линча. Сам Линч начал уверять фанатов в том, что он заново влюбился в кинопленку, и новый сезон «Твин Пикса», как и оба старых, будет снят на атмосферные 35 миллиметров. Этим планам было не суждено сбыться: в итоге третий «Твин Пикс» был все-таки снят на цифровую камеру Arri Amira. Объяснить такую перемену настроения можно производственной необходимостью и бюджетными ограничениями, а можно — смелостью постановщика, который решил снимать не ностальгический капустник в старом добром «ламповом» Твин Пиксе, а повести за собой зрителя в новое, пускающее холод по спине, неизведанное пространство.

Линчу больше, чем кому-либо, известна кошмарная природа видеоизображения, нулевые он провел за созданием самодельных цифровых хоррор-короткометражек и съемками на любительскую цифровую камеру (Линч тогда сам выступил в качестве оператора) своего самого непроницаемого ночного кошмара «Внутренняя империя». Третий сезон «Твин Пикса» Линч снимал уже не для собственного сайта, а для богатого кабельного канала, однако его общий подход к цифровым приемам остался прежним. За каждым из странных и не до конца убедительных видеоэффектов здесь ощущается непосредственная рука постановщика — тот сознательно отказывается от внешнего налета профессионализма в пользу прямой коммуникации сюрреалистических образов из собственного подсознания.

В конце 2010-х «Твин Пикс» занял высшие строчки практически во всех списках лучших фильмов десятилетия — очевидно, что это произошло не в последнюю очередь благодаря съемке на цифру. Ведь именно холодная, четкая, странная цифровая картинка оказалась способна перенести зрителя в неизвестные и пугающие дали, а не в хорошо знакомые ностальгические воспоминания.

Питер Деминг и Arri-Amira в «Черном вигваме»
Первый фильм, показывающий правду с частотой 120 кадров в секунду: «Долгая прогулка Билли Линна в перерыве футбольного матча» (Энг Ли, 2016)
«Долгая прогулка Билли Линна в перерыве футбольного матча» (Энг Ли, 2016)

Годар когда-то отметил:

«Фотография — это правда. А кино — это правда 24 кадра в секунду».

Продолжая этот ряд, можно сказать, что кино Энга Ли содержит еще в пять раз больше правды, ведь «Долгую прогулку Билли Линна» он впервые в истории кинематографа снимал со скоростью 120 кадров в секунду. Это не просто красивый афоризм: оператор Джон Толл в интервью рассказывает, что беспрецедентный фреймрейт повлиял не только на технические характеристики файла, но и почти на все традиционные аспекты кинопроизводства: например, гримеры не могли наносить обычное количество грима (он бы слишком сильно бросался в глаза), а актеры в условиях повышенной детализации движения должны быть играть на порядок сдержаннее, чем обычно. Выходит, на экран действительно попало больше непосредственной правды жизни.

Увы, кинокритики на момент выхода фильма в прокат едва ли это оценили. Визуальный ряд картины описывался следующими словами: «искусственный там, где хотелось бы естественности» (Rolling Stone), «тошнотворный» (Time Out), «не дающий продохнуть» (Time) и уже знакомая по рецензиям на лукасовскую «Атаку клонов» формулировка «демо-ролик новых технологий» (Daily Telegraph).

Как это часто бывает с непонятыми гениями, все претензии к Энгу Ли объясняются тем, что каждый из найденных критиками изъянов на самом деле является частью замысла и новаторского качества произведения. Как можно обвинить в излишней «тошнотворности» кино о страдающем посттравматическим синдромом солдате, у которого участие в громком концерте вызывает чувство дезориентации и панику, перетекающую в болезненные военные флэшбеки? Почему зрителю должно легко дышаться там, где у главного героя резко уходит почва из-под ног, и тот оказывается в абсолютном моральном смятении? Наконец, как может выглядеть «естественным», а не «искусственным» мир, чью сквозную фальшивость и идеологическую противоречивость наконец-то осознает герой?

Оказавшись освистанным, «Билли Линн», как это уже случалось в истории Голливуда, перечеркнул собственные технические достижения и притормозил прогресс. После его выхода планы о съемке сиквелов «Аватара» с высокой частотой кадров в секунду успел отменить Джеймс Кэмерон. Прижиться этой технологии мешает и сложность дистрибьюции на рынке домашнего видео: для BluRay количество правды в секунду в «Билли Линне» пришлось урезать вдвое (на дисках он доступен только в 60 fps), а снятая в 48 fps трилогия «Хоббит» так до сих пор на дисках с высокой частотой кадров не вышла вовсе.

Джон Толл и Sony CineAlta F65
Настоящая любовь к пикселям и глитчам: фильм-франкенштейн «Тьма» (Пол Шредер, 2018)
«Тьма» (Пол Шредер, 2018)

Как известно, настоящая любовь к целлулоиду основывается на принятии всех изъянов кинопленки (зерна, царапин и потертостей, низкой контрастности света), и именно этими деталями одержимы главные современные защитники кинопленки Тарантино, Нолан и Пол Томас Андерсон. Аналогично, чтобы полюбить «цифру», необходимо начать фетишизировать и лелеять распадающиеся пиксели, глитчи компрессии, зависающие кадры и «заваленные» цвета. Именно это и сделал Пол Шредер, когда ему пришлось возрождать из останков триллер «Тьма».

Изначально это было кино «Умирающий свет» — низкобюджетный триллер, в котором Николас Кейдж играл отчаянного агента ЦРУ и который на стадии монтажа у режиссера отобрали продюсеры. Режиссер Шредер не ограничился публичным порицанием бывших коллег, но и решил сделать собственную неофициальную версию фильма, даже если ее пришлось составлять из пиратских копий картины, скачанных из сети, и низкокачественных рабочих сборок, в том числе переснятых с экрана компьютера на айфон. Получившемуся перемонтажу Шредер дал новое имя — «Тьма» — и собственноручно выложил на торренты (вложенное в торрент описание проекта в текстовом формате rtf гласило, что копия фильма распространяется в качестве «исторического документа»).

Вся эта история вылилась не просто в один из самых замечательных курьезов Голливуда, но и превратилось в важнейшее художественное достижение цифровой эпохи кино. Ведь в процессе монтажа выяснилось, что экзистенциальная история о теряющем рассудок и зрение агенте ЦРУ смотрится в тысячу раз эффектнее, когда кульминационные сцены в самые подходящие моменты начинают распадаться на случайные вспышки света, а пиксели крошатся параллельно саморазрушению героя.

Благодаря стечению обстоятельств и большой художественной смелости Шредеру первому из современников удалось заставить объективные технические ограничения цифрового кино работать себе на пользу. А там, где изъяны медиума работают на художника, как известно, и начинается подлинная поэзия — и неважно, речь идет о языке, пленке или цифре.

Документация к перемонтажу «Тьмы»

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari