На HBO стартовал второй сезон «Одних из нас». Это экранизация одной из самых культовых видеоигр в истории все еще молодого медиума. Пользуясь случаем, публикуем большую статью Карины Назаровой о феномене адаптации игровых сюжетов и механик для кино, телевидения и стриминг-сервисов. Впервые текст был опубликован в печатном номере 5/6 за 2024 год.
Киноадаптации игр часто сталкиваются со зрительским сопротивлением. Отряды поклонников штурмуют кинотеатры в надежде, что подвижная граница кинематографического и игрового миров наконец будет преодолена, а территория медиального фронтира подарит новые открытия и радостные зрелища. Но там, в темноте кинозалов, любителей видеоигр ожидает лишь крах иллюзий и ощущение проигрыша. Wasted. Куцый сценарий, блеклая визуализация, неубедительные кастинговые решения, двадцатичасовое прохождение, втиснутое в двухчасовой хронометраж. Топорно и непонятно зачем экранизированный геймплей (кейс фильма Doom Анджея Бартковяка, 2005 год). А вместо игрового уединения с героем — поток драматических реплик и неконтролируемая смена планов. Очевидную кинематографическую слабость в реанимации игры на экране путают с безжалостностью. Будто съемочные группы, продюсеры и студии артиллерией проходятся по священным игровым канонам. С довольством издеваются над оригиналом, беспокойно жмут на R, перезаряжая сценарные ружья, но так и не попадая по целям, — зрительские сердца скорее разочарованы, чем ранены. А ведь все куда сложнее.
Кино и игры только отдаленно похожи. Вместе используют нарративы, изображение, звук и движение, но по-разному. Разрыв между медиумами слишком велик. Пока игра завлекает возможностью активно действовать, по-операторски кадрировать мир и режиссерски совершать выбор динамики развития сюжета, кино приостанавливает видеоигровую открытость, вседозволенность и разнообразие, замыкая действие в закрытой системе драматической постановки.
С самого рождения — первой попытки транспонировать видеоигру в регистр кино — экранизации преследовали неудачи. Несчастными первопроходцами стали режиссеры Аннабел Дженкел и Рокки Мортон и продюсер Роланд Жоффе. В 1993-м они выпустили панковую киноадаптацию популярной игры Super Mario Bros. от японской студии Nintendo. Картину «Супербратья Марио» сопровождал ироничный и жизнеутверждающий слоган: «Это не игра!» От игры почти ничего не осталось, да и от реальности тоже — получилось фокусническое и дурашливое кино. Восьмибитные водопроводчики Марио и Луиджи воплотились в итало-американских братьев-сантехников из Бруклина, чьему бизнесу угрожает крупный мафиози-подрядчик. Социальный контекст жизни в Нью-Йорке 90-х повлиял не только на появление мафии в сюжете, но и на деву в беде: прежде пассивная принцесса Дейзи на экране стала бойкой студенткой археологического факультета. Но и тут не обошлось без авторских фантазий: героиня девятнадцать лет назад вылупилась из яйца, анонимно оставленного у порога приюта, а теперь ей пора узнать правду о своем происхождении. Дейзи и других девушек, включая возлюбленную Марио, похищают приспешники злодея Купы, царящего в параллельной вселенной Динохаттан. Братья-сантехники решаются вызволить всех заточенных и забегают в портал, ведущий в сюрреалистичный мир человекоподобных ящеров с маленькими головами.
Руководство Nintendo было не против киноэкспериментов, но гротескное творение Дженкел и Мортона провалилось в прокате и было освистано поклонниками платформера. Позже Боб Хоскинс, исполнитель роли Марио, назвал свое участие в проекте «гребаным кошмаром». Но если присмотреться, то выбранный сюжетный ход (хоть и слегка сумасшедший, даже для блокбастерного кино 1990-х) в чем-то рефлексивен. Пока супербратья Марио пересекают границу миров, фильм о них каждым своим кадром показывает, насколько сложно преодолеть рубеж между медиумами. Непросто перевести виртуальные знаки и сущности, жизненные процессы и быт из видеоигрового измерения в плотскую и пластичную кинореальность. В процессе перехода игровые элементы мутируют и неестественно смотрятся среди чужих на чужом экране.
Обаятельная адаптация Tomb Raider — «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001) Саймона Уэста — лишь в ностальгической рецепции прекрасна, но в свое время была негативно принята фанатами игры и кинокритиками. Как и «Обитель зла» (2002) Пола У. С. Андерсона. Игравшим в японскую серию «выживачей» Resident Evil фильм британского режиссера показался неудачным. И неясно почему. Андерсон снял экстравагантный, насыщенный сексуальным подтекстом хоррор-боевик о биополитике и насилии — стоит стать зомби, как ты уже вскрываешь лицо человеку, бывшему тебе другом еще минуту назад. Режиссер-сценарист не стал вплотную следовать оригинальному сюжету и игровым законам, больше ориентируясь на классиков кино — Джорджа Ромеро и его зомби-хорроры; Джеймса Кэмерона и его патетический тон. При этом он удало перенес из Resident Evil тематическую глубину, энергетику геймплея и узнаваемые элементы — оружие, экшн, зомби и злодейства корпорации Umbrella. Ввел новую для вселенной игры героиню по имени Элис (Милла Йовович), что помогло обновить ракурс и взглянуть на известный нарратив неизведанным ранее взглядом. В 2001 году режиссер объяснил такой творческий выбор, сославшись на теорию саспенса: «Страх требует непредсказуемости […]. Не было смысла использовать линию героини первой игры — Джилл Валентайн, — тогда бы поклонники не переживали за ее судьбу, зная, что она все равно выживет и вернется в новой части».
Для продолжительного расширения игры в кинотеатральном пространстве у Андерсона не хватило сил. Следующие пять частей «Обители зла» носят ярлык «трешевого» кино. Однако из-за принадлежности игры к жанру динамичных зомби-хорроров, кинематографисты не могли оставить ее в покое. В 2021 -м вышла более современная и послушная оригиналу экранизация — «Обитель зла: Раккун Сити» Йоханнеса Робертса. Это кино покадрово восстанавливает настроение и эстетику Resident Evil 2 Remake, да и всех остальных частей серии. Режиссер воспроизвел ряд специфических игровых механик, до нюансов воссоздал знаковые кат-сцены и локации. А оператор Максим Александр отринул кинематографические техники, предложив взамен игровые композиции, планы и движения камеры; благодаря зональным линзам ему удалось выстроить чисто игровую мизансцену с двойным фокусом на переднем и заднем планах.
Йоханнес ошибочно втиснул сюжетные линии нескольких игр в хронометраж одного голливудского мини-блокбастера. Под натяжением линии лопнули. Сумбурное повествование превратило страшный хоррор в кондовый комедийный боевик, звучащий задорными песнями группы Journey. Получилось неплохо, но не для поклонников игр: в кинотеатре попросту не принято вспоминать, насколько забавными порой бывают оригинальные Resident Evil, герои то перебрасываются старомодными диалогами и подражают эпатажным героям боевиков, то бодаются с нелепыми монстрами вроде человека с головой кабана и бензопилой (Resident Evil 4).
В 1990-е «Супербратья Марио» задали тренд на экранизации игр, подспудно запустив очередное кровосмешение искусств. Но на этот раз не возникло «восьмое искусство», а сформировалась новая трансмедиальная экономика обмена техникой, приемами и аудиторией. Кино стало заимствовать игровые композиции и динамику, темы и характерность. Достаточно упомянуть «Газонокосильщика» Бретта Леонарда, «Экзистенцию» Дэвида Кроненберга, «Матрицу» тогда еще братьев Вачовски, в которых драматическое напряжение основывается на родстве и различиях виртуальной и действительной реальностях. Или «Быть Джоном Малковичем» Спайка Джонса, где драматург-кукольник находит портал в тело актера и использует его в качестве своего аватара. Так симуляции реальности и чужого опыта, присущие играм, стали ключевой темой постмодернистского кино 90-х, впрочем, и современного кино. Экшн-сцены и ракурсы «Джона Уика» напоминают Hotline Miami и Payday. «Аннигиляция» Гарленда, например, вообще-то, вполне могла бы стать игрой наподобие Mass Effect.
Союз кино и игр стал важной приметой развлекательной индустрии. Спустя два года после выхода пятого эпизода «Звездных войн», в 1982 году, LucasArts выпустила игру сайд-скроллер Star Wars: The Empire Strikes Back. После релиза первой трилогии вселенная Star Wars развивалась именно на территории игр, и впоследствии их сюжеты и герои вошли в расширенный канон «Звездных войн». Сегодня новые видеоигровые проекты по Star Wars воспринимаются с бо́льшим энтузиазмом и трепетом, чем сериалы Lucasfilm и Disney+. Игры хотя бы дарят поклонникам франшизы принципиально новый опыт взаимодействия с вымышленным пространством. Можно не только отстраненно наблюдать за развитием истории фантастического мира, а поселиться в нем. Схожий иммерсивный опыт дарит кинематографичная Alien: Isolation (от студии Creative Assembly), которая развивает историю Аманды, дочери Эллен Рипли из «Чужого» Ридли Скотта. В игре можно взглянуть в глаза космической бездне, побродить по шаттлу, встретиться с андроидом и ксеноморфом, а главное – пережить то, что пережила сама Рипли.
Итог этого симбиотического союза привел к тому, что в играх сейчас одинаково ценен продуманный геймплей и захватывающий сюжет. Геймдизайнеры, начиная с 90-х, постоянно заимствуют жанры, стили, архетипы героев и сюжеты кино. Хоррор Alan Wake — это сюрреалистичный и мрачный околонуар про игры разума, устройство бессознательного и природу конструирования историй. Писатель, этакий классический герой триллеров нулевых, приезжает в субурбию за вдохновением и сталкивается с сущностью — Тьмой (по сути, с самим собой), — которая превращает людей в тени. Композиционно безупречная Control — кинематографичный и стильный sci-fi. В нем резонансные силы природы — Иссы — обрели физическую плотность и стали изменять архитектуру реальности. А Alfred Hitchcock — Vertigo вообще вольно перерабатывает сюжеты фильмов законодателя саспенса Альфреда Хичкока.
Кинематография и нарративность — два знака качества для новых игр. Легендариум игры Elden Ring тщательно разрабатывался Хидэтакой Миядзаки и Джорджем Мартином («Игра престолов», «Дом Дракона»). Он не играет важную роль в прохождении, но закрепляет dark fantasy-эстетику игры. Одной из лучших игр последних лет считается футуристичная Cyberpunk 2077, выпущенная польской студией CD Projekt RED. В ней история тесно переплетается с игровым процессом, а нарратив удерживает в себе и политические интриги, и темные бэкграунды героев, и критику капитализма, и противоречия нечеловеческого и человеческого сознаний — не каждый фильм или сериал может похвастаться таким изобилием тем и качеством реализации сюжета.
Другим пряльщиком, связывающим игры и кино, стал геймдизайнер и разработчик Хидэо Кодзима. Еще с нулевых он начал использовать в своих играх кат-сцены — выбивающиеся из геймплея кинематографические событийные вставки, которые двигают сюжет. Любовь к кино привела Кодзиму к созданию Death Stranding, которую легко можно спутать с научно-фантастическим сериалом. Она наполовину состоит из диалоговых сцен без геймплея, а главные и второстепенные роли сыграли именитые актеры и режиссеры: Норман Ридус, Маргарет Куэлли, Лея Сейду, Мадс Миккельсен и Николас Виндинг Рефн. Последний впоследствии пригласил Кодзиму в свой сверхъестественный экшн-сериал, напоминающий компьютерную игру, — «Ковбой из Копенгагена».
Фильмы и игры воздействуют на чувствительные точки реципиента — глаза, уши, кожу, тело. Правда, если при просмотре кино зритель пассивно подчиняется образам, поглощая их органами, то при прохождении игры происходит сенсуальный обмен — тело подчиняется экрану, а экран телу — как минимум за счет постоянных движений рук, кистей и пальцев. Пальцы жмут на кнопки — действуют; глаза пристально смотрят — продвигаясь в пространстве; уши подчиняются саунд-дизайну — прислушиваются к каждому шороху. Тело синхронизируется с виртуальной реальностью посредством осязательного управления игровым процессом. Битва с боссом в soulslike-играх может вызвать тахикардию: пока герой-бедняга делает перекаты, уворачиваясь от монстра, игрок ерзает на стуле и стирает пот с ладоней. Не умирает, но переживает маленькую смерть. Это ощущение знакомо всем, кто полсотни раз пытался победить Малению, Клинок Миккелы в Elden Ring.
Получается, у игры есть важное преимущество — синхрония с реципиентом. Игровая длительность растягивается и сжимается по воле игрока. Ее территории исследуются в хаотичном индивидуальном порядке. Созерцание сменяется обживанием иной среды. Другая важная деталь: в кино взгляд зрителя превращается в сосуд для движущихся образов, а в игре — взгляд идентифицируется с движением и становится с ним одним целым. Камера полностью подчиняется направлению взгляда реципиента, в кино происходит соединение взглядов и перспектив как в нарративах, так и в композициях кадров.
При адаптации следует учитывать эти особенности — протяженность прохождения игр во времени, иные чувственные связи и преобладание одиночного режима. Поэтому у сериалов больше перспектив в развитии нового типа экранизаций. Прожив качественную трансформацию на телеэкране, сериалы со временем стали ориентироваться на одиноко смотрящего зрителя. Этот тезис не стоит воспринимать буквально, под ним подразумевается, скорее, наличие принципиально иной феноменальности акта просмотра. Зритель выстраивает с сериалом более близкие и длительные отношения, пусть и эпизодичные, — тоже самое происходит в отношениях с игрой.
Сейчас стриминг-сервисы взяли в разработку свыше двадцати пяти видеоигровых адаптаций. За последний год вышло три новых сериала-экранизации: «Одни из нас» (The Last of Us), «Скрежет металла» (Twisted Metal) и «Фоллаут» (Fallout). Все, как ни странно, про жизнь в постапокалиптическую эпоху и неутешительные прогнозы на будущее цивилизации. Предпоследний стал, пожалуй, наиболее экспериментальным. Оригинальная серия игр Twisted Metal бессодержательная и бессюжетная, все, что в ней происходит, — это гоночные поединки на тачках. Поэтому у шоураннеров сериала — Ретта Риза и Пола Верника, знакомых по работе над «Добро пожаловать в Zомбилэнд» — был простор для фантазии. Вместо гонок под бодрый саундтрек авторы проекта придумали Twisted Metal интересную предысторию. Мир и герои этой игровой серии впервые обрели объемные характеры, ожив в многосерийном комедийном боевике.
По сюжету курьер-молочник Джон Доу (Энтони Маки) колесит на Subaru Impreza по разрушенной Америке, доставляет ценные грузы и встречает сумасбродных обитателей пустошей. Он ничего не помнит о своем прошлом, но все же с грустью скучает по беззаботным временам до катастрофы. И вот герой получает шанс поселиться в заповедном закрытом городе (Новый Сан-Франциско), если выполнит задание предводительницы поселения и доставит важный груз за десять дней. В итоге дорожное путешествие оборачивается влюбленностью героя в мародерку Квайет (Стефани Беатриз), пленом у клоуна-психопата Сладкоежки (Самоа Джо и Уилл Арнетт) и встречами с опасными и властными резидентами руин. Новеллизация игры получилась, без шуток, безупречной. Ризу и Вернику удалось создать тюнингованное забавными деталями зрелище без тормозов. И нащупать ностальгические точки зрителей — чуть декоративный и намеренно искусственный проект уж очень сильно напоминает приятные телешоу из прошлого. Несмотря на уже заезженный сеттинг постапокалипсиса и поединки на тачках, знакомые многим по «Безумному Максу», «Скрежет металла» довольно аутентичен. Он верен одному себе, как и его постапокалиптические герои. В проекте много простоты и жанровых клише, зато драматически это довольно свежо реализовано. К примеру, анализ разложения морали, опасность и кровожадность полумертвого мира растворяются здесь в юморе и экшне. Остросоциальные темы и вовсе отодвигаются на дальний план. Скорость сюжета не позволяет делать долгие остановки на перечисление простых истин.
Создатели схожего по задору и юмору проекта «Фоллаут» от Amazon Prime переработали оригинальную серию игр, созданную Леонардом Боярским и Тимом Кейном, на свой лад. Они взяли классические элементы и персонажей игры и встроили их в абсолютно новый, дерзкий и захватывающий нарратив, подчиненный общеигровому канону и сеттингу. Это верный шаг навстречу не только фанатской аудитории, но и зрителям, не знакомым с играми. Вселенная Fallout выделялась продуманным и детализированным миром и необычным ретрофутуристичным взглядом на постапокалипсис. А еще не самым ровным геймплеем. Сериальная адаптация получилась даже лучше оригинала — собраннее, живее, ярче, парадоксальнее. Авторы при поддержке Bethesda Softworks и геймдиректора Тодда Говарда смело оживили и возродили поднадоевшую многим франшизу и мудро распределили детали лора по поверхности постапокалиптических прерий.
Прошло 200 лет после ядерного конфликта 2077 года. Жительница Убежища 33, бункера корпорации Vault-Tec, лучезарная и добродушная Люси Маклин (Элла Пернелл) ничего не знает о жизни. Внутри ее замкнутого мира царит утопически противная идиллия. Отец героини — смотритель Хэнк (Кайл Маклоклен) — готовит девушку к замужеству. Но во время свадьбы жителей бункера жестоко убивают проникшие внутрь бандиты, Хэнка похищает воинственная Ли Молдейвер (Сарита Чоудри), и Люси тут же отправляется на его поиски. Режиссеры лихо рисуют последовательную трансформацию героини из наивной и порядочной принцессы и любящей дочери в убийцу, которая начинает ненавидеть собственного отца. По сюжету она выбирается наверх, где ее ожидает масса неприятностей — засуха, руины, радиация. А зрителей — масса встреч и знакомств. Безжалостный гуль Купер (Уолтон Гоггинс), в прошлом звезда вестернов, а теперь — бессмертный труп. Военный-неумеха Максимус (Аарон Мотен) из организации Братства Стали, что держит всех здешних обитателем под своим контролем. Сериал стремительно развивается, соединяя настоящее с прошлым, чтобы помимо зрелищных перестрелок и острых шуток зрителю было о чем подумать: о влиянии политических решений на жизнь будущих поколений, об ужасах утопий и беспощадности идеологических фанатиков
В экранизации игры The Last of Us была выбрана совершенно иная стратегия. Оригинальное творение Нила Дракманна, Брюса Стрэли и студии Naughty Dog воспринимают как кино в формате видеоигры. Это не просто очередной survival horror и stealth action, а многочасовое захватывающее повествование с трагической кульминацией. Основной акцент в игре был сделан не на геймплее, а на рождении героев и их последовательной драматической эволюции.
Действие The Last of Us разворачивается в классическом для видеоигр (и кино) сеттинге — разрушенной цивилизации, пораженной пандемией. По миру распространился гриб кордицепс, который превращает людей в зомби. Посреди всеобщей разрухи существует лишь парочка оазисов. Одни поселения управляются тираническими военными из организации ФЕДРА (Федеральное агентство по урегулированию стихийных бедствий), другие — членами военного сепаратистского движения «Цикады». В этом мире выживает контрабандист Джоэл (его сыграл Трой Бейкер). Двадцать лет назад в эпицентре катастрофы и паники он потерял любимую дочь Сару — девочка была убита на его глазах. Боль врезалась в память и застряла в его уставшем взгляде. Со смертью дочери Джоэл утратил веру в людей и надежду на будущее. Судьба сводит насупленного героя с Элли (которую сыграла Эшли Джонсон) — четырнадцатилетней девочкой, обладающей иммунитетом к кордицепсу. Лидер «Цикад» — повстанка Марлин — просит Джоэла и его партнершу Тэсс (Энни Вёршинг) вывести Элли за пределы охраняемой ФЕДРА территории и помочь ей добраться до ученых-сепаратистов. Снаружи — никакого «Волшебника страны Оз», только ураганы зараженных, каннибалов, военных и психопатов. Элли — ключ к вакцине. А ее тело — лекарство, принадлежащее будущим поколениям выживших. Поэтому ей нужно уцелеть среди хаоса и добраться до аналога Изумрудного города. Финальным пунктом назначения станет Солт-Лейк-Сити, где расположена лаборатория «Цикад».
В путешествии Джоэла и Элли интересны не локации и не фантазии на тему апокалипсиса, а то, как из сочетания противоречивых характеров, контраста детства и зрелости вырисовывается пронзительная история о любви, потерянных людях и лжи во благо.
The Last of Us не особо нуждалась в экранизации, но из-за своего реализма будто сама просилась на киноэкран. В 2014 году дочерняя компания Sony — Screen Gems, которая занималась экранизациями Resident Evil, предложила Нилу Дракманну выпустить киноадаптацию. Обещали, что Сэм Рэйми станет режиссером — все-таки главный знаток по зомбихоррорам в современном Голливуде. Не срослось. Продюсеры настаивали на увеличении экшн-сцен, добавлении секса, всячески пытались увести полутеатральный характер трагической видеоигры в сторону стандартного потребительского боевика. А Дракманн тем временем уже собирал визуальные референсы — хотел снять нечто похожее на «Старикам тут не место» братьев Коэн и «Войну миров Z» Майка Форстера. Обомлев от планов Screen Gems, Дракманн засомневался. Стал припоминать былые киноадаптации и решил, что снимать фильм по его игре нет смысла: пятнадцатичасовой геймплей, полностью построенный на диалогах, требует более развернутого хронометража. Проект был отменен.
В 2020-м игрой заинтересовалась HBO, точнее ее знаковый режиссер Крэйг Мэйзин, выпустивший в 2019 году сериал «Чернобыль» и взявший десять статуэток «Эмми». Мэйзин увлекся The Last of Us еще на момент ее выхода, а после встречи с Дракманном немедленно приступил к написанию сценария. Казалось, что к выдающейся игре сложно добавить что-то новое — она слишком самодостаточна и уже слишком сюжетна. Но соавторам удалось.
Основное повествование на экране расширилось, лор дополнили новые детали и герои, а некоторые второстепенные персонажи обрели развернутые сюжетные линии. Например, Биллу (Ник Офферман) посвятили целый третий эпизод, показывающий несколько лет из его жизни и анализирующий жестокое политическое устройство обновленной цивилизации. Сериал показал, что природный геноцид не так страшен, как человеческий: лучше примкнуть к зараженным и стать частью нечеловеческого организма, чем быть хладнокровно расстрелянным. В адаптации появилось больше акцентов на амбивалентности.
Элли тоже удостоилась сольного шестого эпизода с романтической интонацией песни группы A-ha – Take On Me, которая стала смыслообразующим элементом серии и всего сериала («Дай мне шанс, прими мой вызов! Ведь меня уже не будет через пару дней», — поется в припеве). В игре порой приходилось управлять процессом от лица девочки, но в сериале мы видим ее со стороны и узнаем гораздо лучше. В шестой серии героиня проживает маленькую жизнь, истошно кричит от боли утраты и узнает, что обладает иммунитетом к болезни. Жалостливая серия обернулась для Элли катастрофой, толкнув ее во взрослый мир и вручив ей миссию по спасению человечества.
Экспозиция сериала ненадолго отбрасывает зрителей в 1968 год. В кадре — телевизор, транслирующий разговор ученых о грядущей смертоносной эпидемии, которая покроет всю планету уже к 2003-му. Первая серия сразу подчеркивает наслаждение истории The Last of Us своей новой медиальностью и возможностью для драматических экспериментов. Игровое управление героем сменяется вниманием камеры и монтажа к описанию внутренних состояний всех персонажей. А иммерсивный опыт производят частые переключения регистров чувств. Спокойствие и нежность сменяются тревогой и жестокостью; смех — слезами, осязательные образы — звуковыми. И так по кругу.
В доме Джоэла (Педро Паскаль), где он живет с дочерью Сарой (Нико Паркер) и братом Томми (Габриел Луна), тепло. Свет окутывает улыбку героя, а беспечные диалоги перекрывают звуковой фон — по радио мимоходом сообщают о беспорядках в Джакарте, прося всех граждан США вернуться домой. Перенося экспозицию игры на экран, Крэйг Мэйзин с трепетом собирает детали неигровой реальности. История так же начинается с перспективы Сары. Она проживает свое будничное расписание, но новый день отличается от предыдущих. Все вокруг стало суетливым и судорожным. Соединенная с точкой зрения девочки камера позволяет одновременно увидеть ее со стороны и двигаться по направлению ее взгляда. Странности свершаются почти незаметно — мы их видим, а Сара чувствует нутром. Стрелки на часах тарабанят в неестественном ритме, престарелая соседка позади героини кривит лицо. В воздухе повисает ожидание. Мэйзин заостряет внимание на хрупком состоянии мира перед катастрофой. Как и в «Чернобыле», он подробно описывает ощущения «до», чтобы сделать «после» заметнее и больнее. В считаные часы это уютное пространство превратится в руины. Полудокументальная съемка стирает любые сомнения в происходящем. Камерой в первых двух эпизодах оперирует Ксения Середа. Она схватывает каждый такт стремительного разрушения. Вторя игровым резким поворотам из стороны в сторону, Середа раскачивает и расширяет клаустрофобное пространство спасительного автомобиля, вглядываясь в пожары и вопли заокном. Интенсивность ее движений как бы забирает остатки воздуха. Нечем дышать. Паника разливается по экрану. Начало сериала обрывается смертью Сары. Но первый шаг в новый безумный мир Мэйзин вновь совершает с перспективы ребенка. 2023 год, безымянный мальчик оглядывает пейзаж разрушенного города, поросшего растениями до самых верхних этажей. Кордицепс поразил все пространство, превратив планету в огромную грибницу насилия и страданий. В сериале это чувствуется острее. И даже не из-за реализма и живых актеров, а благодаря постоянной детской перспективе.
Наивная и веселая Элли (Бэлла Рэмзи) с юношеским азартом романтизирует руинированные города. С ней, Джоэлом и Тэсс (Анна Торв) мы изучаем разрушенный Бостон, такой прекрасный в своей мертвенной тишине и единении с природным ландшафтом. Он населен лягушками, затоплен водой. В будущем по Солт-Лейк-Сити будут бродить жирафы, сбежавшие из зоопарка. Во время просмотра порой забываешь, что перед глазами — хоррор. Скромные убежища и по-человечески живые диалоги умиротворяют. Элли носит в кармане книжку с анекдотами и постоянно прикалывается. Зараженных практически нет. Но их заменяет съемка дрожащей камерой, которая встряхивает мир и берет на себя задачу построения тревожного предчувствия.
Отсутствие зараженных в ключевых сценах сериала — например, во встрече Элли и лидера коммуны каннибалов — вызвало вопросы у поклонников игры. Но Мэйзин и Дракманн в переработке сюжета старались быть утонченными, поэтому не использовали экшн без надобности, сосредоточившись на исследовании роста персонажей. Сердце насупленного Джоэла к середине сезона тает. В Элли он видит свою дочь и бережет ее уже не ради будущего цивилизации, а ради себя. Трансформация героя ярко показана в медленном шестом эпизоде — в нем герои добрались до мирного города Джексона из The Last of Us 2. Здешний снег, в противовес темным урбанистическим пространствам, создает световые блики, подсвечивающие перемены в характере главного героя. К тому моменту Дракманн уже расшатал и раскрепостил личность Джоэла, а Педро Паскаль наделил его человечностью, уязвимостью, тревогами и паническими атаками. Травмированный Джоэл вдруг плачет. Он боится потерять вновь обретенную отцовскую роль. Диалоги и сочетание ракурсов позволяет услышать и увидеть эволюцию героев, прошедших путь от недоверия к экзистенциальной привязанности. Их отношения на пути к финалу как никогда хрупки, они как никогда дороги друг другу.
Элли меняется в обратную сторону. Пройденный ею путь, пережитые потери отнимают все ее силы и высасывают остатки детской беспечности. В пятом эпизоде к героям присоединяются братья Сэм (Кейвонн Вудард) и Генри (Ламар Джонсон), за которыми охотится новая для игрового сюжета героиня — жестокая революционерка Кэтлин (Мелани Лински), воюющая с ФЕДРА. Джоэл и Элли помогают спутникам выбраться из города. По пути их забрасывает в подземные тоннели и заброшенный детский сад, где маленький глухой Сэм и подросток Элли находят забытые детские радости — игрушки и комиксы. Кульминация эпизода мучительна: Сэма укусил зараженный, Элли пускает свою кровь и прикладывает к месту укуса, надеясь, что спасет ребенка. Не получается. Это станет последней каплей терпения — измученной Элли все страшнее двигаться дальше.
Финал, снятый Али Аббаси, показывает почти библейскую сцену рождения главной героини. Мать девочки Анна Уильямс (Эшли Джонсон) в момент родов была заражена. Дитя и мать находит луч фонаря предводительницы «Цикад», свет разгоняет тьму стен заброшенного дома и подтверждает чудо рождения. В последнем эпизоде сезона Джоэл и Элли добираются до «Цикад», и все происходит в точности, как в игре. Режиссура Аббаси позволяет раздвоить кульминационную жестокую сцену и отстраниться от деморализованного главного героя. Камера сперва следует игровой последовательности планов — Джоэл выхватывает оружие и начинает убивать силовиков-сепаратистов. Но затем киноглаз словно выпрыгивает из привычных для игры орбит и смотрит на Джоэла с кинематографической дистанции — безумец убил десятки человек, и камера медленно останавливается на каждом мертвеце. Жизнь любимого человека стала герою дороже выживания всего мира, затмила жизни чужих людей. Для Джоэла они — не «одни из нас». «Мы» для него только двое — он и Элли. Этот ключевой момент в отношениях героев еще в игре требовал объективной перспективы — на этот раз нам не навязывают правоту Джоэла, а подсвечивают трагичность его выбора. Тем более Элли не сможет простить герою смерть того, кто составлял смысл ее жизни.
«Одни из нас» — пример глубоко продуманной адаптации видеоигры, которая не скатывается в пародию и слепое следование оригиналу, а расширяет свой канон, вплотную изучает медиальные различия и техники переноса. Необязательно актуализировать на экране игровой геймплей, важно находить метонимические приемы. Так, дотошный драматург Мэйзин сумел переложить интенсивность игры в диалоги и разбавил действие жанровыми фактурами — мелодраматичными линиями, трагическими смертями, политическим контекстом, присущим любой постапокалиптике. Из фантастической игры Дракманн вынес за скобки зараженных, превратив их появление в редкое, но запоминающееся событие. Зато закрыл ряд сюжетных недосказанностей — показал первую жертву кордицепса, ввел новых героев, тем самым углубившись в политический конфликт. А главное, посредством акцента на детской перцепции создателям удалось чувственно выразить безысходность этого мира: будущее детей обречено.
К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:
Google Chrome Firefox Safari